1870

Spielregeln 

EINFÜHRUNG

HISTORISCHER HINTERGRUND

Die Entwicklung der Eisenbahnen im Mississippi-Gebiet begann in den 50er Jahren des 19. Jahrhunderts. Dieses Gebiet war eins der vielen, die für die große Pazifikverbindung vermessen wurden. Die südliche Route gewährte eine niedrigere Überquerung des Continental Divide als die nördlichen Strecken. Der Bürgerkrieg unterbrach die Planungen, und 1862 wurde eine nördlichere Strecke für die Union Pacific gewählt, mit deren Bau nach dem Krieg begonnen wurde. Der Eisenbahnbau in diesem Gebiet wurde ebenfalls durch den Krieg verzögert und schritt danach etwas langsamer voran, da es an einer Unterstützung und Schwung wie beim Bau der Pazifikstrecke fehlte. 1870 stellt die Geschichte der Eisenbahnen im Mississippi-Gebiet in dieser Nachkriegsphase nach.

ÜBERBLICK ÜBER DAS SPIEL

1870 ist ein Eisenbahnbau- und Börsenspiel. Die Bahnverbindungen werden auf der Landkarte von den Gesellschaften errichtet, die Gleise bauen, Loks kaufen und diese auf ihren Strecken fahren. Die Spieler sind die Direktoren dieser Eisenbahngesellschaften und führen diese nach ihren Vorstellungen.

Die Gesellschaften bauen Gleisverbindungen, indem sie Gleisplättchen, die die Gleise und Städte darstellen, auf das Sechseckraster der Landkarte legen. Städte werden als große oder kleine Kreise oder als kleiner schwarzer Querbalken auf den Gleisplättchen dargestellt. Der Wert einer jeder Stadt ist in einem kleinen Kreis daneben angegeben.

Die Gesellschaften kaufen Loks, bauen Gleise und fahren dann mit ihren Loks auf den Strecken, die sie gebaut haben. Die Strecke einer Lok kann so viele Städte verbinden wie mit der Nummer der Lok angegeben ist. Die erste Lok kann nur zwei Städte miteinander verbinden. Später werden größere Loks mit höheren Nummern erhältlich. Die Gesellschaften erzielen damit ein Einfahrergebnis, das durch den Wert der Städte, die sie verbinden, bestimmt wird.

Beim jedem Kauf der ersten Lok einer neuen stärkeren Gattung tritt das Spiel in eine neue Phase. In jeder neuen Phase ändern sich ein oder mehrere Aspekte des Spiels, so zum Beispiel die zur Verfügung stehenden Gleisplättchen oder die Zahl der Loks, die eine Gesellschaft besitzen darf.

Der Börsenteil des Spiels finden an der Börse statt. Die Spieler kaufen und verkaufen Aktien der Gesellschaften. Der Spieler, der die meisten Anteile einer Gesellschaft besitzt, ist Direktor dieser Gesellschaft. Der Kauf von Aktien einer blühenden Gesellschaft kann einem Spieler große Dividenden bringen. Der Verkauf von Aktien der Gesellschaften anderer Spieler vermindert den Wert der übrigen Aktien dieser Gesellschaft. Wie an der wirklichen Börse versuchen die Spieler, Anteile von Gesellschaften zu erwerben, deren Wert steigt, und wieder zu verkaufen, bevor der Wert sinkt.

Der Spieler, der das größte Vermögen ansammelt, gewinnt das Spiel. Das Vermögen eines Spielers setzt sich aus seinem Bargeld und dem Kurswert seiner Aktien zusammen.

Wenn die Spieler die Regel beherrschen, dauert ein Spiel vier Stunden. Wenn einige Spieler zum ersten Mal spielen, dauert es etwas länger. Spieler, die das 18XX-Spielsystem noch nicht kennen, können mit einigen Kurzpartien (beschrieben in den Regeln für Kurzpartien) beginnen, um sich mit den Regeln zum Legen von Gleisplättchen und dem Betrieb der Loks vertraut zu machen. Eine Kurzpartie dauert eine gute Stunde.

SPIELETIKETTE

Rücksichtsvolle Spieler sorgen für einen zügigen Spielverlauf und damit für ein schöneres Spielerlebnis für alle. In einem Spiel von dieser Länge sollten die Spieler ihre Aktiengeschäfte und die Handlungen der Gesellschaften planen, bevor sie am Zug sind.

Seine Aktien legt der Spieler ordentlich vor sich ab, so daß alle sie einsehen können. Alle dürfen wissen, wieviel Geld und welche Aktien die Mitspieler besitzen. Die Loks, Privatbahnen und Aktien, die eine Gesellschaft besitzt, werden auf den entsprechenden Besitzbogen gelegt. Das Betriebskapital wird ebenfalls auf den Besitzbogen gelegt, seine Höhe muß aber nicht bekanntgegeben werden. Spieler, die Auskünfte in diesen Angelegenheiten wünschen, wählen den Zeitpunkt ihrer Frage so, daß sie den Mitspieler nicht bei seinem Zug stören.


SPIELVORBEREITUNGEN

AUFBAU

Bevor Sie Ihr erstes Spiel spielen, trennen Sie vorsichtig die Gleisplättchen, Aktien und Bahnhofsmarker auseinander. Für 1870 werden ca. 1-1,5 m²; Tischfläche benötigt. Plazieren Sie den Spielplan in Reichweite aller Mitspieler. Daneben legen sie den Plan mit den neuen Aktien und Loks und die Kurstabelle.

Die Bank (den Plastikeinsatz mit dem Spielgeld), die Gleisplättchen, die Besitzbögen der Privatbahnen, die Bahnhofsmarker, die Ausgabepreismarker, die Aktienmarker und die Marker der Privatbahnen werden ebenso auf den Tisch gelegt. Planen Sie vor jedem Spieler genug Platz für zwei bis drei Besitzbögen, fünfzehn bis dreißig Aktien und sein Geld ein.

Legen Sie den ROUND-Marker unter Operating Round auf Stock Round (Aktienrunde). Stapeln Sie die Aktien jeweils mit der Direktorenaktie zuoberst auf den Neuausgabebogen (initial offering). Sortieren Sie die Karten mit den Loks und stapeln Sie sie in aufsteigender Reihenfolge auf das Feld Unavailable Trains. Legen Sie die Karten der Privatbahnen in folgender Reihenfolge auf die Mitte des Spielplans:

Great River Shipping Company

$20 

Mississippi River Bridge Company 

$40 

The Southern Cattle Company

$50 

The Gulf Shipping Company

$80 

St. Louis San Francisco Railway

$140 

Missouri-Kansas-Texas Railroad

$160 

 Nach ihrem Verkauf werden diese dort weggenommen.

DER SPIELPLAN

Die Landkarte ist von einem Sechseckraster überzogen und stellt die wichtigsten geographischen Gegebenheiten des Mississippi-Gebietes dar: Städte, Flüsse, Berge und den Golf von Mexiko. Die meisten dieser Sechsecke sind hellgrün. Auf diese Sechsecke werden im Verlauf des Spiels die gelben, grünen, braunen und grauen Gleisplättchen gelegt, die die von den Gesellschaften gebauten Strecken repräsentieren.

Die Städte sind die wichtigsten Punkte, weil die Gesellschaften Geld verdienen, indem sie Städte mit Gleisen verbinden und auf diesen Gleisverbindungen ihre Loks einsetzen. Die Höhe des Einfahrergebnisses wird durch die Summe der Werte der verbundenen Städte bestimmt. Somit sind die Städte mit einem hohen Wert auch die wichtigsten. Bei 1870 gibt es drei Arten von Städten: Großstädte, Kleinstädte und die roten Fernverbindungen.

Die Kleinstädte werden auf der Karte mit kleinen schwarzen Punkten dargestellt. Auf den Gleisplättchen erscheinen sie als kurzer schwarzer Strich durch das Gleis oder als schwarzer Punkt. Wenn erstmals ein Gleisplättchen auf eine Kleinstadt gelegt wird, hat sie einen Wert von $10, der aber später auf $20 ausgebaut werden kann.

Großstädte werden auf Spielplan und Gleisplättchen als weiße Kreise dargestellt. Beherbergt eine Stadt den Heimatbahnhof einer Gesellschaft, so ist deren Logo dort abgedruckt. Bei dem erstem Ausbau einer Stadt ist der Wert $20, kann aber später auf $30, $40, $50 (New Orleans, Dallas, Fort Worth, St. Louis und Kansas City) oder sogar $60 (nur bei St. Louis und Kansas City) gesteigert werden.

Es gibt vier rote Fernverbindungen auf dem 1870-Spielplan. Sie stellen Verbindungen dar, die nicht auf dem Kartenbereich sind, aber für die Entwicklung der Eisenbahnen in dieser Region wichtig waren. Die schwarzen Dreiecke sind ihre Verbindungspunkte für Gleisanschlüsse von benachbarten Sechsecken. Ähnlich wie bei den Städten steigt ihr Wert im Verlauf des Spiels: Denver ($30, $40, $50), Chicago ($40, $50, $60), der Südwesten ($20, $40, $50) und der Südosten ($20, $30, $50).

Die Flüsse und Berge werden durch blaue Linien und schwarze Dreiecke dargestellt. Wo immer sie auftauchen, ist auch ein Preis angegeben. Dieser Preis gibt die zusätzlichen Baukosten in diesem schwierigen Gelände an: z.B. Brücken über Flüsse oder Tunnel durch Berge.
Am Golf vom Mexiko gibt es ebenfalls einige Sechsecke mit darin angegebenen Preisen. Auf diesen Feldern darf gebaut werden, obwohl die Gleise dann scheinbar im Wasser verlaufen. Der Preis stellt hier die Kosten für Brücken entlang der Küste dar. Keine Gleisverbindung darf die dicke blaue Linie im Osten von New Orleans queren.

DIE BANK

Die Bank enthält zu Beginn des Spiel das ganze Geld. Zahlungen von Dividenden und für Aktienverkäufe an den Bankpool werden aus der Bank bezahlt. Zahlungen für neue Züge, Baukosten, Bahnhofsmarker und Aktienkäufe werden an die Bank gemacht.

Die Bank beginnt mit $12000 in sieben Nennwerten. Da das Spiel endet, wenn die Bank kein Geld mehr hat, sollte dieser Betrag nicht geändert werden.
 

Die Bank

40 x 

$1 

20 x 

$5 

26 x 

$10 

30 x 

$20 

20 x 

$50 

30 x 

$100 

14 x 

$500 

insges.

$12000 

LOKS

Die 36 Karten mit Bildern von Loks zeigen die Loks, die gegen Ende des 19. Jahrhunderts im Mississippi-Gebiet eingesetzt wurden. Jede Karte zeigt ein Bild, den Preis und den Typ der Lok. Der Loktyp ist eine Zahl von zwei bis zwölf, die die Höchstzahl der Städte angibt, durch die oder zu denen die Lok fahren darf. Eine Dreierlok zum Beispiel kann drei Städte verbinden.

Die Bank besitzt alle Loks und verkauft diese nur in aufsteigender Reihenfolge. So dürfen zum Beispiel die Dreierloks erst gekauft werden, wenn alle Zweier von der Bank gekauft wurden. Legen Sie zu Beginn des Spiels alle Zweierloks auf das Feld Available Trains. Wenn die letze Lok eines Typs verkauft ist, legen sie alle Loks des nächsten Typs auf dieses Feld.

Die Anzahl der Zweier- bis Zehnerloks in der Tabelle ist die erhältliche Höchstanzahl. Zwölferloks allerdings sind in beliebiger Menge verfügbar. Wenn mehr als sechs Zwölfer gebraucht werden, können Zweierloks als Ersatz genommen werden.
 

Die Loks

Typ

Preis

Anzahl

$80 

$180 

$300 

$450 

$630 

$800 

10 

$950 

12 

$1100 

6 (unbegrenzt) 


 

STARTREIHENFOLGE

Um die Startreihenfolge der Spieler festzulegen, zieht jeder Spieler einen Startchip. Der freiwillige Bankier setzt sich zur Bank, und die anderen Spieler setzen sich in im Uhrzeigersinn aufsteigender Reihenfolge der Startnummern um den Tisch.

STARTKAPITAL

Jeder Spieler erhält als Startkapital $2100 geteilt durch die Anzahl der Spieler.
 

Anzahl
Spieler

Start-
kapital

$1050 

$700 

$525 

$420 

$350 

GESELLSCHAFTEN

Bei 1870 gibt es sechs Privatbahnen und zehn Aktiengesellschaften. Die Privatbahnen gehören anfangs den Spielern, können aber später an die Gesellschaften verkauft werden. Sie bringen ihrem Eigentümer feste Einkünfte und können einer sie besitzenden Gesellschaft spezielle Privilegien bringen. Die Gesellschaften gehören mehreren Spielern, deren Anteile an einer Gesellschaft durch die in den Aktienrunden gekauften Aktien repräsentiert werden. Gesellschaften dürfen Privatbahnen nicht an Spieler oder andere Gesellschaften verkaufen. Sie bauen Gleise und Bahnhöfe, betreiben Züge, zahlen Dividenden oder behalten ihr Einfahrergebnis ein, kaufen Aktien zurück und geben sie wieder neu heraus und kaufen Loks.

SPIELPHASEN

Das Spiel umfaßt acht Phasen, die der technologischen Entwicklung der Eisenbahn entsprechen, die diese im Mississippi-Gebiet nahm. Der Start einer jeden neuen Phase wird durch den Kauf der ersten Lok eines neuen Typs ausgelöst. Im folgenden sind die acht Phasen und die Regeländerungen, die damit einher gehen, aufgeführt.

PHASE EINS

Die erste Phase beginnt am Anfang des Spiels und dauert bis zum Kauf der ersten Dreierlok. In der Phase Eins gelten die folgenden Regeln:

PHASE ZWEI

Die zweite Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Dreierlok und dauert bis zum Kauf der ersten Viererlok. In der Phase Zwei gelten die folgenden Regeln:

PHASE DREI

Die dritte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Viererlok und dauert bis zum Kauf der ersten Fünferlok. In der Phase Drei gelten die folgenden Regeln:

PHASE VIER

Die vierte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Fünferlok und dauert bis zum Kauf der ersten Sechserlok. In der Phase Vier gelten die folgenden Regeln:

PHASE FÜNF

Die fünfte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Sechserlok und dauert bis zum Kauf der ersten Achterlok. In der Phase Fünf gelten die folgenden Regeln:

PHASE SECHS

Die sechste Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Achterlok und dauert bis zum Kauf der ersten Zehnerlok. In der Phase Sechs gelten die folgenden Regeln:

PHASE SIEBEN

Die siebte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Zehnerlok und dauert bis zum Kauf der ersten Zwölferlok. In der Phase Sieben gelten die folgenden Regeln:

PHASE ACHT

Die achte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Zwölferlok und dauert bis zum Ende des Spiels. In der Phase Acht gelten die folgenden Regeln:

DIE BÖRSE

Der Börsenplan enthält die Kurswerttabelle, den Bankpool und die Tabelle mit den Erstausgabekursen. An der Börse wird der Wert der Aktien der Gesellschaften bestimmt. Dies erfolgt auf einem großen Raster mit farbigen Feldern. Jedes Feld in diesem Raster enthält eine Zahl, die den Wert einer Aktie einer Gesellschaft bezeichnet, deren Aktienmarker auf diesem Feld liegt.

Auf den Bankpool werden die Aktien gelegt, die an die Bank verkauft werden. Loks, die Gesellschaften abgeben müssen, werden ebenfalls hier abgelegt. Die Tabelle mit den Erstausgabekursen wird benutzt, um anzuzeigen, was eine Aktie aus der Erst- oder Neuausgabe kostet (auch die von einer Gesellschaft neu ausgegebenen Aktien).

AKTIENBESITZ

Spieler dürfen Aktien entweder aus dem Bankpool oder der Erst- oder Neuausgabe kaufen (auch die von einer Gesellschaft neu ausgegebenen Aktien). Eine Gesellschaft darf eigene Aktien kaufen wie unten beschrieben, sie darf aber keine Aktien anderer Gesellschaften besitzen.

PAPIERLIMIT

Wie an jeder Börse werden bei 1870 Aktien verwendet, um den Anteil eines Spieler an einer Privatbahn oder Aktiengesellschaft darzustellen. Bei den Privatbahnen steht eine Aktie für  100% Besitz der Bahn. Bei den Aktiengesellschaften kann eine einzelne einen Anteil von 10% oder 20% repräsentieren. Die Direktorenaktie einer Aktiengesellschaft ist ein doppelter Anteil (20%), zählt aber als ein Papier.

Spieler dürfen normalerweise von einer Gesellschaft maximal 60% der Anteile besitzen. Die Position des Aktienmarkers auf der Kurstabelle oder Kursschutzkäufe (s.u.) können es einem Spieler jedoch ermöglichen, dieses Limit zu überschreiten.

Jeder Spieler darf nur eine bestimmte Höchstzahl von Papieren (also Aktien und Privatbahnen) besitzen. Dieses Papierlimit hängt von der Zahl der Spieler und der Zahl der Gesellschaften, die noch im Spiel sind, ab. Es sinkt, wenn eine Gesellschaft schließt; danach wird es aber nicht mehr geändert.
 

Papierlimit

 

Gesellschaften 

 

10 

Spieler 

 

 

28 

24 

20 

17 

16 

14 

13 

11 

11 

Im Bankpool dürfen höchsten 50% der Aktien einer Gesellschaft liegen. Kein Spieler darf Aktien einer Gesellschaft verkaufen, wenn dadurch die Zahl der sich im Bankpool befindenden Aktien dieser Gesellschaft fünf überschreitet.

Ein Wechsel des Direktors, Änderungen des Papierlimits und die Bewegung eines Aktienmarkers aus den gelben und grünen Bereichen der Kurstabelle können dazu führen, daß ein Spieler das Papierlimit überschreitet. Wenn dies passiert, muß der Spieler in seinem nächsten Zug in einer Aktienrunde so viele Papiere verkaufen, daß er das Limit wieder einhält.

BEREICHE AUF DER KURSTABELLE

DER ROT UMRANDETE BEREICH

Hier werden die Aktienmarker der neu gegründeten Gesellschaften plaziert. Dieser Bereich hat keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel.

DER SIMS

Dies ist die rote Linie, die den weißen Bereich der Kurstabelle in zwei Teile unterteilt.

DER OBERE BEREICH

Der weiße Bereich oberhalb des Sims (mit den rot umrandeten Feldern) wird als oberer Bereich bezeichnet.

DER UNTERE BEREICH

Der weiße Bereich unterhalb des Sims wird als unterer Bereich bezeichnet. Die speziellen Regeln für die Bewegung eines Aktienmarkers vom oberen in den unteren Bereich werden weiter unten beschrieben.

DER GELBE BEREICH

Aktien von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, zählen nicht zum Papierlimit eines Spielers.

DER GRÜNE BEREICH

Aktien von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, zählen nicht zum Papierlimit eines Spielers. Von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, darf ein Spieler mehr als die normalen 60% der Anteile kaufen und halten.

DER BRAUNE BEREICH

Aktien von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, zählen nicht zum Papierlimit eines Spielers. Von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, darf ein Spieler mehr als die normalen 60% der Anteile kaufen und halten. Während des Zuges eines Spielers in einer Aktienrunde darf er entweder von dieser Gesellschaft beliebig viele Aktien aus dem Bankpool kaufen oder aber nur eine aus der Neuausgabe, beides geht nicht.

DER CLOSED-BEREICH

Eine Gesellschaft schließt, wenn ihr Aktienmarker den Closed-Bereich erreicht. Alle Bahnhofs- und Aktienmarker dieser Gesellschaft werden von Spielplan und Kurstabelle entfernt. Alle Aktien werden ohne Entschädigung für die Besitzer eingezogen. Züge der Gesellschaft kommen in den Bankpool und verbleibendes Betriebskapital in die Bank. Eine geschlossene Gesellschaft kann nicht wieder in Betrieb genommen werden.

BEWEGUNG DER AKTIENMARKER

Aktienmarker bewegen sich:

Eine Reihe nach unten für jeden Anteil, der in den Bankpool verkauft wird (wenn der Direktor der Gesellschaft den Aktienkurs nicht durch einen Schutzkauf wie unten beschrieben schützt). Wenn der Aktienmarker, bewegt er sich nur nach unten, wenn zwei Anteile verkauft werden; wenn er am unteren Rand der Kurstabelle liegt, wenn ein Anteil verkauft wird, bewegt er sich nicht. Wenn der Aktienmarker direkt über dem Sims liegt und ein einzelner Anteil verkauft wird, dann bewegt er sich nicht. Es müssen zwei Anteile auf einmal verkauft werden, um den Aktienmarker in den unteren Bereich zu bewegen. Ebenso müssen, wenn der Aktienmarker ein oder mehrere Felder über dem Sims liegt, so viele Anteile verkauft werden, wie nötig sind, um ihn zwei Felder unter das Sims zu bewegen, sonst bleibt er auf dem Sims Liegen. Wenn zum Beispiel ein Aktienmarker auf dem $90-Feld zwei Reihen über dem Sims liegt, und zwei Anteile werden verkauft, so bewegt er sich nur eine Reihe nach unten. Werden aber drei oder mehr Anteile verkauft, so bewegt er sich drei Reihen nach unten bis zum unteren Rand und bleibt auf dem $72-Feld liegen.

Eine Reihe nach oben, wenn alle Aktien der Gesellschaft am Ende einer Aktienrunde im Besitz von Spielern oder der Gesellschaft sind. Wenn der Aktienmarker am oberen Rand der Kurstabelle liegt, bewegt er sich statt dessen eine Reihe nach unten und ein Feld nach rechts. Wenn er auf dem $400-Feld liegt, bewegt er sich nicht. Die Aktienmarker werden in der Reihenfolge ihres Kurswertes gezogen, der mit dem höchsten Wert zuerst.

Ein Feld nach rechts, wenn die Gesellschaft in der Betriebsrunde ihr volles Einfahrergebnis als Dividende auszahlt. Der Sims beeinflußt diese Bewegung nicht.

Ein Feld nach links, wenn die Gesellschaft in der Betriebsrunde keine Dividende auszahlt, beziehungsweise kein Einfahrergebnis erzielt. Der Sims beeinflußt diese Bewegung nicht.

Auf einigen Feldern der Kurstabelle sind Pfeile eingezeichnet. Diese Pfeile zeigen die Bewegungsrichtung eines Aktienmarkers an, wenn dieser den Rand der Tabelle erreicht und deshalb nicht weiter nach rechts oder links kann.

Wenn ein Aktienmarker auf ein Feld bewegt wird, auf dem bereits einer oder mehrere andere Aktienmarker liegen, so wird er unter den Stapel der bereits dort liegenden Marker gelegt.

Der Aktienmarker bewegt sich nicht, wenn die Gesellschaft nur die halbe Dividende ausschüttet.


1870 SPIELEN

Die Spieler nehmen an abwechselnden Aktien- und Betriebsrunden teil. Zwischen den Aktienrunden finden ein bis drei Betriebsrunden statt. Während jeder Aktienrunde versuchen die Spieler ihre finanzielle Position durch den Kauf und Verkauf von Aktien zu verbessern. Während der Betriebsrunde bauen die Gesellschaften Gleise und Bahnhöfe, lassen Loks fahren, zahlen Dividenden und kaufen Loks und Privatbahnen. Der Wechsel zu einer neuen Phase geschieht augenblicklich mit dem Verkauf der auslösenden Lok.

ERÖFFNUNGSAKTIENRUNDE

Um das Spiel zu starten, müssen die Spieler zuerst die sechs Privatbahnen kaufen. Dies geschieht in einer spezieller Eröffnungsaktienrunde (die sich genau gesehen über mehrere Runden erstrecken kann, je nach Kaufverhalten der Spieler). Die sechs Privatbahnen sind kleine Gesellschaften, die an der Entwicklung der Eisenbahnen im Mississippi-Gebiet in der Ära, die 1870 abdeckt, beteiligt waren.

PRIVATBAHNEN

Die Privatbahnen bringen ihrem Besitzer in jeder Betriebsrunde den auf ihrer Karte vermerkten, festen Betrag ein.

Eine Gesellschaft kann ab Phase Zwei jederzeit während ihres Zuges in der Betriebsrunde eine Privatbahn kaufen (eine Ausnahme ist die Mississippi River Bridge Company, s.u.). Der Preis, den die Gesellschaft dafür zahlt, darf nicht weniger als die Hälfte und nicht mehr als das Doppelte des aufgedruckten Preises betragen, egal wieviel der Vorbesitzer für diese Gesellschaft bezahlt hat. Der Kaufpreis wird zwischen dem Besitzer der Privatbahn und dem Direktor der Gesellschaft verhandelt, das kann auch ein und derselbe Spieler sein. In der Aktienrunde kann ein Spieler eine Privatbahn von einem anderen Spieler zu einem beliebigen Preis kaufen. Gesellschaften dürfen eine Privatbahn nicht wieder verkaufen.

Die Privatbahnen werden alle zu Beginn der vierten Phase geschlossen. Bereits gesetzte Marker der Privatbahnen bleiben bis zum Beginn der Phase Fünf auf dem Spielplan. Die weiteren Eigenschaften der Privatbahnen sind unten aufgelistet.
 

Great River Shipping Company
Mississippi River Bridge Company
The Southern Cattle Company
The Gulf Shipping Company
St. Louis San Francisco Railway
Missouri-Kansas-Texas Railroad

KAUFEN DER PRIVATBAHNEN

Die sechs Privatbahnen werden in der oben aufgeführten Reihenfolge verkauft. Eine Privatbahn kann nicht verkauft werden, bevor die Bahn davor verkauft ist. Die Spieler können aber Gebote auf die Privatbahnen abgeben, die noch nicht erhältlich sind.

Der Spieler mit dem Startchip Nr. 1 beginnt das Kaufen der Privatbahnen, dann geht es im Uhrzeigersinn um den Tisch weiter. Jeder Spieler darf, wenn er an der Reihe ist:

Wenn ein Gebot für eine Privatbahn abgegeben wird, so muß das erste Gebot den Preis der Privatbahn um mindestens $5 übertreffen; weitere Gebote müssen um $5 höher sein als das höchste Gebot für diese Privatbahn. Die Bieter müssen das Geld, das sie geboten, haben zur Seite legen. Dieses Geld kann nicht benutzt werden, um eine andere Privatbahn zu kaufen oder dafür zu bieten, bis die Privatbahn, für die das Geld geboten wurde verkauft ist. Ein Spieler, der bereits für eine Privatbahn geboten hat, muß dieses Gebot nicht in der darauffolgenden Runde erhöhen, falls er das wünscht, darf er es aber und legt dazu den entsprechenden Differenzbetrag zu dem Geld aus seinem ersten Gebot. Ein erstes Gebot reicht schon aus, um einem Spieler die Teilnahme an einer eventuellen Versteigerung zu garantieren. Ein Spieler mit genug Geld kann in den folgenden Runden auch für andere Privatbahnen Gebote abgeben.

Wenn eine Privatbahn gekauft wird und für die nächste zum Verkauf stehende Privatbahn nur ein Gebot abgegeben wurde, so wird diese Privatbahn sofort zu dem gebotenen Preis an den betreffenden Spieler verkauft. Wenn zwei oder mehr Spieler Gebote für die nächste zum Verkauf stehende Privatbahn abgegeben haben, kommt es zu einer Versteigerung, beginnend mit dem Spieler links von dem Spieler mit dem höchsten Gebot. Nur Spieler, die auch für diese Gesellschaft geboten haben, dürfen an der Versteigerung teilnehmen. Nachdem alle anderen gepaßt haben, geht die Privatbahn an den Spieler mit dem höchsten Gebot.

Benutzen Sie die Priority-Karte, um nachzuvollziehen, wer an der Reihe ist. Jeder Spieler sollte das Ende seines Zuges verkünden und dann die Priority-Karte an seinen linken Nachbarn weitergeben. Beachten Sie, daß die Priority-Karte nicht nach links weitergegeben wird, wenn ein Spieler eine Privatbahn bei einer Versteigerung kauft, auch wenn dieser Spieler der einzige Bietende ist.

Wenn alle Spieler nacheinander passen, bevor die Missouri-Kansas-Texas Railroad verkauft ist, endet die Aktienrunde, und es folgt sofort eine Betriebsrunde. Wenn schon Privatbahnen verkauft sind, dann ist das einzige, was in der Betriebsrunde passiert, die Auszahlung der festen Einnahmen dieser Privatbahnen an ihre Besitzer. Da noch keine Gesellschaften in Betrieb sind, endet die Betriebsrunde, und es folgt eine weitere Eröffnungsaktienrunde, beginnend bei dem Spieler mit der Priority-Karte. Gebote aus vorherigen Aktienrunden behalten hierbei ihre Gültigkeit.

Bevor die weitere Eröffnungsaktienrunde beginnt, wird der Preis der Great River Shipping Company, wenn diese noch nicht verkauft ist, um $5 reduziert. Sollte der Preis der Great River Shipping Company als Folge dieser Reduktionen auf $0 sinken, so erhält der Spieler mit der Priority-Karte die Privatbahn kostenlos und gibt die Priority-Karte nach links weiter. Diese Aktion zählt als Kauf für den Spieler, der die Great River Shipping Company erhält.

Nachdem die letzte Privatbahn verkauft wurde, können die Aktien der Gesellschaften erworben werden. Der Rest der Eröffnungsaktienrunde verläuft wie eine gewöhnliche Aktienrunde (s.u.) mit dem einzigen Unterschied, daß die Spieler keine Aktien verkaufen dürfen.

SPIELABLAUF

Das Spiel geht weiter mit einer Reihe von Aktienrunden, zwischen denen je nach Spielphase von ein, zwei oder drei Betriebsrunden stattfinden.

ZUSAMMENFASSUNG DER AKTIENRUNDE

In der Aktienrunde können die Spieler abwechselnd Anteile an den Gesellschaften kaufen und/oder verkaufen. Jede Aktienrunde beginnt bei dem Spieler, der die Priority-Karte hat und geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Die Anteile an den Gesellschaften werden durch die Aktien repräsentiert, die einen oder zwei 10%-Anteile an einer Gesellschaft darstellen.

Während seinem Zug in einer Aktienrunde kann ein Spieler eine Aktie kaufen und beliebig viele verkaufen. Er kann kaufen dann verkaufen oder verkaufen dann kaufen, aber nicht verkaufen dann kaufen und dann wieder verkaufen. Ein Spieler kann auch als Direktor einer Gesellschaft Aktien zurückkaufen oder neu herausgeben (siehe Aktien-Rückkauf und Aktien-Neuausgabe); diese Aktionen treten dann allerdings bei diesem Zug an die Stelle einer normalen Kauf-/Verkaufsaktion dieses Spielers. Ein Spieler kann auch wählen zu passen, ohne zu kaufen, zu verkaufen oder für eine Gesellschaft zu handeln. Wenn ein Spieler diese Aktionen beendet hat, gibt er die Priority-Karte an den Spieler links von ihm weiter.

Macht ein Spieler etwas anderes als passen, so kommt er garantiert in dieser Aktienrunde noch einmal dran. Normalerweise kommt jeder Spieler in einer Aktienrunde mehrmals ans Spiel. Die Aktienrunde endet, wenn alle Spieler der Reihe nach gepaßt haben. Wenn es so weit ist, wird der ROUND-Marker auf die erste Betriebsrunde (Operating Round) gesetzt.

ZUSAMMENFASSUNG DER BETRIEBSRUNDE

In jeder Betriebsrunde handeln alle in Betrieb befindlichen Gesellschaften. Die Privatbahnen handeln zuerst, wenn sie noch nicht geschlossen sind, darauf folgen die Gesellschaften. Die Gesellschaften handeln in Reihenfolge ihres Aktienkurses. Der Direktor handelt für seine Gesellschaft in der folgenden Reihenfolge:

Eine Gesellschaft kann jederzeit während ihres Zuges in einer Betriebsrunde nach dem Beginn von Phase Zwei eine Privatbahn von einem Spieler kaufen. Nachdem alle Gesellschaften in Betrieb gehandelt haben, wird der Rundenmarker in das nächste Feld gelegt und zeigt so an, ob die nächste Runde eine Aktien- oder Betriebsrunde ist.

AKTIENRUNDE

Die Aktienrunde beginnt bei dem Spieler mit der Priority-Karte. Normalerweise geht die Runde dann im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Spieler in Reihe gepaßt haben. Wenn jedoch ein Direktor Kursschutzkäufe tätigt, so kann diese Reihenfolge unterbrochen werden, indem einige Spieler übersprungen werden.

VERKAUF VON AKTIEN

Wenn ein Spieler Aktien verkauft, erhält er dafür den aktuellen Kurswert, wie ihn der Aktienmarker auf der Kurstabelle anzeigt. Verkauft er Aktien verschiedener Gesellschaften, so muß der Spieler die Reihenfolge ankündigen. Die folgenden Regeln gelten für alle Aktienverkäufe:

KURSSCHUTZKAUF

Wenn Aktien verkauft werden, fällt der Aktienkurs der Gesellschaft normalerweise. Bei 1870 hat der Direktor der Gesellschaft, deren Aktien verkauft werden, jedoch die Möglichkeit, den Kurs zu schützen, indem er die verkauften Aktien kauft. Die folgenden Regeln gelten für den Kursschutzkauf:

KAUF VON AKTIEN

Ein Spieler kann entweder eine Aktie aus dem Anfangsangebot oder aus dem Bankpool kaufen. Die Aktien aus dem Anfangsangebot müssen in der vorgegebenen Reihenfolge zu dem angezeigten Preis gekauft werden, das heißt, die Direktorenaktie muß als erste gekauft werden. Die Aktien im Bankpool können zum aktuellen Kurswert gekauft werden. Statt eine Aktie zu kaufen, kann der Spieler auch eine Privatbahn von einem anderen Spieler kaufen. Danach muß er die Priority-Karte weitergeben, hat aber wie bei einem Aktienkauf die Garantie, daß er noch einmal an die Reihe kommt.

Die folgenden Regeln gelten für alle Aktienkäufe:

AUSGLEICHSVERKÄUFE

Ein Direktorenwechsel, die Schließung einer Gesellschaft oder die Bewegung eines Aktienmarkers aus dem gelben oder grünen Bereich können bewirken, daß ein Spieler das Papierlimit nicht mehr einhält. Wenn dies geschieht, muß der Spieler, wenn er das nächste Mal in einer Aktienrunde an die Reihe kommt, so viele Aktien verkaufen, daß er das Papierlimit wieder einhält. Bei einem solchen Zwangsverkauf muß der Spieler nicht die Möglichkeit von Schutzkäufen berücksichtigen siehe Beispiel).

ENDE DER AKTIENRUNDE

Die Aktienrunde endet, wenn alle Spieler der Reihe nach gepaßt haben. Die Priority-Karte ist bei dem Spieler links von dem, der als letzter gekauft, verkauft oder für seine Gesellschaft gehandelt hat. Jetzt werden die Aktienmarker von allen Gesellschaften, deren Aktien komplett in den Händen von Spielern und Gesellschaften sind, um eine Reihe nach oben bewegt.

AKTIENGESELLSCHAFTEN

Bei 1870 gibt es zehn Aktiengesellschaften. Diese Gesellschaften sind hier aufgelistet:
 

Gesellschaft

Abk.

Erstes
Betriebsjahr

Anzahl
Bahnhofsmarker

Heimat-
bahnhof

Zielort

Atchison, Topeka & Santa Fe Railway

ATSF

1859

3

Topeka

Southwest

Fort Worth & Denver City Railway

FW

1873

2

Fort Worth

Denver

Gulf, Mobile & Ohio Railroad

GMO

1850

2

Mobile

St. Louis

Illinois Central Railroad

IC

1851

2

Jackson

Chicago

Missouri Pacific Railroad

MP

1851

3

St. Louis

Dallas

Missouri-Kansas-Texas Railroad

MKT

1865

3

Kansas City

Southwest

Southern Pacific Railroad

SP

1863

3

Southwest

New Orleans

St. Louis Southwestern Railway

SSW

1871

2

Memphis

Ft. Worth

St. Louis-San Fancisco Railway

SLSF

1853

3

Springfield

Southeast

Texas & Pacific Railway

TP

1871

2

Dallas

New Orleans

Jede der Gesellschaften hat einen Heimatbahnhof und einen Zielort. Der Heimatbahnhof ist auf dem Spielplan durch das farbige Logo der Gesellschaft in der Heimatstadt gekennzeichnet. Wenn eine Gesellschaft den Betrieb aufnimmt, legt sie zuerst ihren kostenlosen Heimatbahnhofsmarker auf ihr Startsechseck.

Der Zielbahnhof jeder Gesellschaft ist auf dem Plan mit einem inversen schwarz-weißen Logo markiert. Wenn eine Gesellschaft mit einer ihrer Loks von ihrem Heimatbahnhof bis zu ihrem Zielort fahren kann, macht sie eine Verbindungs-Sonderfahrt.

Gesellschaften können anbieten, eigene Aktien aus dem Bankpool oder von Spielern zu kaufen. Diese zurückgekauften Aktien bleiben im Besitz der Gesellschaft. Die Gesellschaft erhält alle Dividendenauszahlungen für diese Aktien in ihr Betriebskapital. Diese Aktien können später neu ausgegeben werden, um der Gesellschaft wieder zu Geld zu verhelfen.

INBETRIEBNAHME EINER GESELLSCHAFT

Außer der einzelnen Aktie der Missouri-Kansas-Texas Railroad, die mit den Privatbahnen verkauft wurde, muß von jeder Gesellschaft zuerst die Direktorenaktie gekauft werden. Wenn ein Spieler die Direktorenaktie kauft, wird er Direktor dieser Gesellschaft und führt die folgenden Schritte aus, um die Gesellschaft in Betrieb zu nehmen:

Der Besitzbogen wird verwendet, um die Vermögensverhältnisse der Gesellschaft zu ordnen. Der Bestand an Loks darf nicht geheimgehalten werden. Das Betriebskapital muß nicht bekannt sein, sollte aber auf dem Besitzbogen der Gesellschaft aufbewahrt werden. Das Betriebskapital einer Gesellschaft muß streng von dem der anderen und dem Privatkapital des Spielers getrennt bleiben. Zurückgekaufte Aktien werden auf dem Betriebskapital der Gesellschaft abgelegt. Bei einem Direktorenwechsel wird der komplette Bogen an den neuen Direktor weitergegeben.

STARTKAPITAL

Die Gesellschaft erhält ihren zehnfachen Ausgabepreis als Startkapital.

BENÖTIGTE AKTIEN ZUM BEGINN DES BETRIEBS

Damit eine Gesellschaft zum ersten Mal in Betrieb gehen kann, müssen sechs Anteile aus dem Anfangsangebot verkauft sein. Diese Aktien können an Spieler verkauft sein oder im Bankpool sein. Wenn eine Gesellschaft den Betrieb einmal aufgenommen hat, bleibt sie in Betrieb, egal wie viele Aktien von wem gehalten werden.

Die St. Louis San Francisco Railway ist die Ausnahme von dieser Regel. Sie nimmt den Betrieb schon mit zwei verkauften Anteilen (also der Direktorenaktie) auf.

Bevor eine Gesellschaft in Betrieb geht, wird ihr Aktienmarker auf der Kurstabelle umgedreht. Der Aktienmarker wird nicht bewegt, bevor die Gesellschaft in Betrieb geht.

DIREKTORENWECHSEL

Sobald ein anderer Spieler mehr Anteile einer Gesellschaft besitzt als der Direktor, wird er neuer Direktor und übernimmt die Verantwortung für diese Gesellschaft. Dazu kann es durch Aktienkäufe des Spielers oder Aktienverkäufe des Direktors kommen. Der Direktor darf nur dann so viele Aktien seiner Gesellschaft verkaufen, daß es zu einem Direktorenwechsel kommt, wenn:

Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kündigt der Direktor an, wieviele Aktien er verkaufen möchte. Da der Direktor einer Gesellschaft immer auch die Direktorenaktie besitzt, muß der derzeitige Direktor die Direktorenaktie mit dem zukünftigen Direktor gegen zwei normale Aktien tauschen. Wenn zwei oder mehr Spieler gleich viele Aktien haben, so wird der nächste Spieler links vom alten Direktor der neue Direktor. Der derzeitige Direktor führt den Tausch der Direktorenaktie und dann seinen angekündigten Verkauf aus. Der neue Direktor erhält den Besitzbogen der Gesellschaft mit allem, was darauf liegt (Loks, Bahnhofsmarker, Privatbahnen, Aktien und Betriebskapital).

Da der neue Direktor erst nach diesem Verkauf Kontrolle über die Gesellschaft erhält, darf er den Kurswert der Gesellschaft in diesem Fall nicht schützen. Bei danach folgenden Aktienverkäufen darf er es dann natürlich wieder.

AKTIENRÜCKKAUF

In der Börsenrunde darf der Direktor einer Gesellschaft für diese eine eigene Aktie kaufen. Dieser Kauf gilt als Rückkauf. Der Kaufpreis wird aus dem Gesellschaftskapital an die Bank oder den Spieler gezahlt je nachdem, von wo die gekaufte Aktie stammt. Der Kaufpreis entspricht dem derzeitigen Kurswert. Dieser Rückkauf ist die einzige Aktion des Spielers bei diesem Zug, und die Priority-Karte wird danach weitergegeben. Aktien werden nach den folgenden Regeln zurückgekauft:

Zurückgekaufte Aktien sollten auf das Betriebskapital auf dem Besitzbogen gelegt werden. Die Zahl der Aktien, die eine Gesellschaft zurückgekauft hat, darf nicht geheim gehalten werden. Zurückgekaufte Aktien können in einer Aktienrunde neu ausgegeben werden, dürfen aber ansonsten nicht verkauft werden (zum Beispiel, um einen erzwungenen Lokkauf zu finanzieren).

AKTIEN-NEUAUSGABE

In der Börsenrunde kann der Direktor einer Gesellschaft deren zurückgekaufte Aktien neu ausgeben. Die Aktien-Neuausgabe geschieht nach den folgenden Regeln:

Neu ausgegebene Aktien werden auf dem Neuausgabebogen abgelegt. Als neuer Ausgabekurs wird entweder der Erstausgabekurs oder 75% des aktuellen Kurswertes gewählt, je nachdem welcher Wert der höhere ist. Nutzen sie den nächstgelegenen Ausgabewert auf der Tabelle für die Ausgabekurse (egal ob er höher oder niedriger ist). Alle Ausgabekurse inklusive der Erstausgabekurse ($68 bis $100) und der grauen Felder ($110 bis $200) stehen hierzu zur Verfügung. Die meisten Ausgabekursfelder zwischen $76 und $200 enthalten eine kleine Zahl in Klammern. Diese Zahl gibt den Mindestaktienkurs für eine Neuausgabe zu diesem Preis an (das graue $180 Feld sollte 150 in Klammer angeben). Der Ausgabekursmarker wird auf das Feld mit dem neuen Ausgabekurs gelegt.

Wenn der neue Ausgabekurs höher als $200 ist, so wird der Ausgabekursmarker in der obersten Reihe der Kurstabelle auf das Feld mit dem neuen Kurs gelegt. Die möglichen Werte zeigt die folgende Tabelle.
 

Aktueller
Kurswert

Neuer
Kurswert

$100 

$76 

$110 

$82 

$120 

$90 

$140 

$110 

$160 

$120 

$180 

$140 

$200 

$140 

$225 

$160 

$250 

$180 

$275 

$200 

$300 

$225 

$325 

$250 

$350 

$250 

$375 

$275 

$400 

$300 


 

Die Gesellschaft erhält das Geld für diese Aktien, wenn sie verkauft werden, darf es aber erst in der nächsten Betriebsrunde verwenden. Nach der Neuausgabe werden diese Aktien bis auf den eventuell höheren Preis wie die Aktien der Erstausgabe behandelt.

BETRIEBSRUNDE

In der Betriebsrunde handeln alle Gesellschaften, die in Betrieb sind, und erzielen ein Einkommen. Zuerst handeln die Privatbahnen. Die Bank zahlt dem Eigentümer einer jeden Privatbahn den auf der Karte genannten Betrag aus.

Danach handeln die Gesellschaften in Reihenfolge ihres Kurswertes. Wenn zwei oder mehr Gesellschaften den gleichen Kurswert haben, so handelt diejenige zuerst, deren Aktienmarker weiter rechts liegt. Liegen zwei oder mehr Aktienmarker auf einem Feld der Kurstabelle, so handelt die Gesellschaft zuerst, deren Aktienmarker zuoberst liegt.

In jeder Betriebsrunde handelt jede Gesellschaft nur einmal.

KAUF VON PRIVATBAHNEN

Eine Gesellschaft kann jederzeit während ihres Zuges in Phase Zwei oder Drei eine beliebige Privatbahn von einem Spieler, der diese verkaufen will, kaufen. Der Kaufpreis, der zwischen dem Besitzer der Privatbahn und dem Direktor der kaufenden Gesellschaft ausgehandelt wird, muß mindestens die Hälfte, darf aber nicht mehr als das Doppelte des angegebenen Preises der Privatbahn betragen. Die Great River Shipping Company zum Beispiel, darf mit ihrem ursprünglichen Preis von $20 zu einem beliebigen Preis zwischen $10 und $40 an eine Gesellschaft verkauft werden. Der Preis wird direkt aus dem Gesellschaftskapital an den verkaufenden Spieler gezahlt. Manche Privatbahnen verschaffen der sie besitzenden Gesellschaft bestimmte Privilegien. Diese darf die Gesellschaft direkt nach dem Kauf anwenden (siehe Privatbahnen).

Die Ausnahme von dieser Regel ist die Mississippi River Bridge Company, die in Phase Eins von der Missouri Pacific Railroad oder der St. Louis Southwestern Railway gekauft werden darf. Wenn eine dieser Gesellschaften diese Privatbahn in der ersten Phase kaufen, so müssen sie dem Eigentümer nur zwischen $20 und $40 zahlen (der Preisrahmen von $40 bis $80 gilt in der ersten Phase nicht).

GLEISPLÄTTCHEN BAUEN UND AUSTAUSCHEN

Der Bau von Gleisverbindungen erfolgt bei 1870 durch das Legen der farbigen sechseckigen Gleisplättchen auf dem Spielplan. Zu Beginn des Spiels gibt es noch keine Gleise auf dem Spielplan.
Jede Gesellschaft darf bei ihrem Zug in der Betriebsrunde entweder zwei gelbe Gleisplättchen oder ein Ausbaugleisplättchen (grün, braun oder grau) auf den Plan legen. Die Gleisplättchen müssen passend auf die Sechseckfelder gelegt werden, es sind jedoch alle sechs möglichen Orientierungen erlaubt, solange die folgenden Regeln befolgt werden:

LEGEN VON BAHNHOFSMARKERN

Wenn eine Gesellschaft in Betrieb geht, legt sie ihren freien Bahnhofsmarker in die Stadt, die auf dem Spielplan mit ihrem farbig abgedruckten Logo als ihr Heimatbahnhof markiert ist. Die Gesellschaft kann in jeder Betriebsrunde gegen Bezahlung einen weiteren Bahnhofsmarker setzen, bis sie die ihr maximal erlaubte Zahl von Bahnhofsmarkern erreicht hat.

Der Preis der zusätzlichen Bahnhofsmarker ist auf dem Besitzbogen der Gesellschaft angegeben. Um einen Bahnhofsmarker zu setzen, muß die Gesellschaft in der Lage sein, die Stadt, in der sie ihren neuen Marker setzen möchte, von einem der bereits gesetzten Bahnhofsmarker aus mit einer beliebig starken Lok zu erreichen. In der entsprechenden Stadt muß auch noch Platz für einen Bahnhofsmarker sein. In einer Großstadt darf nur ein Bahnhofsmarker liegen - Bahnhofsmarker dürfen nicht gestapelt werden. Eine Gesellschaft darf nicht mehr als einen Bahnhofsmarker auf einem Feld haben. Eine Gesellschaft darf keinen Bahnhofsmarker auf dem letzten freien Feld des Heimatbahnhofs einer anderen Gesellschaft legen, wenn diese noch nicht in Betrieb ist (wenn später ein weiterer Platz zur Verfügung steht, darf sie dort legen).

Ein einmal gelegter Bahnhofsmarker kann nicht mehr entfernt oder verschoben werden, es sei denn, die betreffende Gesellschaft schließt. Wenn alle Felder einer Stadt mit Bahnhofsmarker besetzt sind, dürfen nur die Gesellschaften mit einem Bahnhofsmarker in dieser Stadt diese durchqueren, wenn sie ihre Loks betreiben. Andere Gesellschaften dürfen diese Stadt nur als Start- oder Endpunkt ihrer Strecke anfahren.

BETRIEB DER LOKS UND BERECHNUNG DES EINFAHRERGEBNISSES

Um Einnahmen zu erzielen, betreiben die Gesellschaften ihre Loks auf den Strecken auf dem Spielplan nach folgenden Regeln:

Das Einfahrergebnis einer Lokfahrt entspricht der Summe der Werte der angefahrenen und durchfahrenen Städte. Wenn eine Gesellschaft mehrere Loks besitzt, muß jede Lok nach den obigen Regeln fahren, und keine Lok darf ein Stück Gleis befahren, das schon eine andere befahren hat. Sie darf allerdings gleiche Städte wie die anderen Loks anfahren. Werden mehrere Loks eingesetzt, so ist das Einfahrergebnis der Gesellschaft in dieser Runde die Summe der Ergebnisse der einzelnen Loks.

Normalerweise entscheidet der Direktor einer Gesellschaft, welche Strecken gefahren werden. Ein Aktionär der Gesellschaft kann jedoch auf höherwertige Strecken hinweisen, die der Direktor dann auch fahren muß.

DIVIDENDEN AUSSCHÜTTEN ODER EINBEHALTEN

Der Direktor entscheidet, ob er die Dividende ganz oder halb auszahlt oder das Einfahrergebnis für das Betriebskapital der Gesellschaft einbehält. Wird ausgezahlt, so erhält jeder Aktionär pro Anteil 10% des Einfahrergebnisses. Wird halb ausgezahlt, erhält die Gesellschaft die Hälfte des Einfahrergebnisses, gerundet auf $10, in ihr Betriebskapital. Die Aktionäre erhalten je Anteil 10% des Rests.

Die Einnahmen für Aktien im Bankpool gehen an die Bank. Die Einnahmen für Aktien in der Erst- oder Neuausgabe oder bei der Gesellschaft selbst gehen ins Betriebskapital. Bei voller Auszahlung wird der Aktienmarker der Gesellschaft um eine Spalte nach rechts bewegt, bei Einbehalten nach links. Bei halber Auszahlung bleibt er liegen. Erzielt die Gesellschaft kein Einfahrergebnis, so wird dies als Einbehalten gewertet.

Zum besseren Überblick wird der Aktienmarker auf der Kurstabelle umgedreht, um anzuzeigen, daß die Gesellschaft in dieser Runde schon gehandelt hat.

LOKKAUF

Zu diesem Zeitpunkt hat die operierende Gesellschaft die Gelegenheit, eine oder mehrere Loks zu kaufen, wenn sie damit nicht das angegebene Loklimit überschreitet. Da der Kauf einer Lok einen Phasenwechsel auslösen kann, dürfen Loks immer nur einzeln nacheinander gekauft werden. Wenn eine Gesellschaft also mehrere Loks kaufen will, so kauft sie zunächst die erste Lok, eventuelle Änderungen durch einen Phasenwechsel treten ein, und dann erst darf sie die nächste Lok kaufen. Wenn durch den Kauf einer Lok und den damit verbundenen Phasenwechsel das Loklimit sinkt, kann es passieren, daß eine Gesellschaft dann keine weitere Lok mehr kaufen darf. Wenn eine Gesellschaft nach einem Phasenwechsel mehr Loks besitzt, als das Loklimit erlaubt, entscheidet der Direktor, welche Lok er abgibt, und legt diese ohne Entschädigung in den Bankpool.

Loks können von der Bank, aus dem Bankpool oder von anderen Gesellschaften gekauft werden. Die Bank verkauft neue Züge, und zwar nur in aufsteigender Reihenfolge des Loktyps. Es müssen also alle Zweierloks verkauft sein, bevor die Dreierloks verfügbar sind, alle Dreierloks vor den Viererloks und so weiter. Loks von der Bank oder aus dem Bankpool werden immer zu dem aufgedruckten Preis gekauft. Von anderen Gesellschaften können Loks aber zu einem beliebigen Preis (mindestens $1) gekauft werden, den die beteiligten Direktoren untereinander aushandeln. Eine Gesellschaft darf die letzte Lok einer anderen Gesellschaft kaufen.

Obwohl der Lokkauf öffentlich geschieht, muß der Kaufpreis nicht bekannt gegeben werden. Wird eine Lok von einer anderen Gesellschaft gekauft, so muß das im Rahmen des Zugs der kaufenden Gesellschaft geschehen. Eine Gesellschaft ist nicht verpflichtet, eine ihr angebotene Lok von einer anderen Gesellschaft zu kaufen, egal wie günstig der Preis ist.

Eine Gesellschaft, die noch keine befahrbare Strecke hat, braucht auch noch keine Lok zu besitzen. Sobald sie aber eine Strecke befahren kann, muß sie eine Lok besitzen und ist gezwungen, in dieser Betriebsrunde eine Lok zu kaufen, wenn sie noch keine besitzt.

Wenn eine Gesellschaft eine Lok kaufen muß und nicht genug Geld dafür in ihrem Betriebskapital hat, muß der Direktor das fehlende Geld geben. Wenn der Direktor einen Lokkauf unterstützen muß, so gelten die folgenden speziellen Regel für die Kaufaktion:

Wenn der Direktor den fehlenden Betrag nicht aufbringen kann, muß er Aktien aus seinem Besitz verkaufen (siehe Zwangsverkauf von Aktien).

Eine Gesellschaft darf keine Lok abgeben oder verschrotten, um Platz für eine neue Lok zu schaffen. Wenn durch einen Lokkauf einer neue Phase beginnt, und das Loklimit sinkt, so werden die überzähligen Loks aller Gesellschaften ohne Entschädigung in den Bankpool gegeben. Der Direktor jeder Gesellschaft entscheidet, welche Lok er abgeben will.

VERBINDUNGS-SONDERFAHRT

Jede Gesellschaft hat einen Zielbahnhof. Die Verbindungs-Sonderfahrt ist der Bonus, den die Gesellschaft erhält, wenn sie erstmals eine ihrer Loks von ihrem Heimatbahnhof zu ihrem Zielbahnhof fahren kann. Die folgenden Regeln gelten für die Verbindungs-Sonderfahrt:

Nachdem der Zielbahnhofsmarker gelegt ist, verdoppelt er den Wert der Stadt für die betreffende Gesellschaft, wenn diese die Stadt als Ziel einer Fahrt anfährt.

DAS ENDE DER BETRIEBSRUNDE

Die Betriebsrunde endet, wenn alle Gesellschaften in Betrieb operiert haben. Die Aktienmarker werden jetzt für die nächste Runde wieder auf die richtige Seite gedreht. Der Rundenmarker wird auf das entsprechende nächste Feld gelegt. Je nach Spielphase ist diese nächste Runde eine Aktien- oder eine Betriebsrunde.


SPIELENDE

Das Spiel kann auf zwei Weisen enden. Wenn der Bank während einer Betriebsrunde das Geld ausgeht, wird die Serie von Betriebsrunden noch zu Ende gespielt, dann endet das Spiel. Wenn die Bank in einer Aktienrunde pleite geht, so wird diese Aktienrunde und noch eine Serie von Betriebsrunden vor Spielende gespielt. Es können dann Marker als $1000-Noten verwendet werden. Oder die letzten Einnahmen der Spieler werden auf Papier festgehalten (s. Tabelle am Ende der Regel).

Geht ein Spieler bankrott, so endet das Spiel sofort, und der Gewinner wird direkt bestimmt. Ein Spieler darf sich nicht freiwillig bankrott erklären, darf es aber absichtlich herbeiführen.


ZWANGSVERKAUF VON AKTIEN

Wie beschrieben kann es zu einer Situation kommen, in der der Direktor einer Gesellschaft Aktien aus seinem eigenen Besitz verkaufen muß, um die Gesellschaft bei einem erzwungenen Lokkauf zu unterstützen.

Die folgenden Regeln gelten für den Zwangsverkauf:


BANKROTT

Kann ein Spieler nicht genug Geld für einen erforderlichen Lokkauf aufbringen, so ist er bankrott. Sein Privatvermögen geht an die Bank, und das Spiel endet sofort. Kein Spieler und keine Gesellschaft darf mehr handeln. Der Gewinner wird wie unten angegeben ermittelt.


GEWINNER

Sieger ist der Spieler mit dem höchsten Besitz an Bargeld, Aktien zum Kurswert und Privatbahnen zum aufgedruckten Preis. Auch ein bankrotter Spieler kann das Spiel gewinnen.


VARIANTEN

Die folgenden Varianten können Abwechslung in den Spielablauf bringen. Keine Variante darf ohne Einverständnis aller Mitspieler verwendet werden. Entscheiden Sie vor Spielbeginn, welche Varianten Sie spielen.

$400 HÖCHSTKURSWERT

Zur Verkürzung des Spiels endet dieses schon, wenn ein Aktienmarker das Kursfeld von $400 erreicht. Nach Beendigung des Operationsrunden-Zugs der handelnden Gesellschaft wird der Sieger ermittelt. Keine andere Gesellschaft operiert mehr. Erreicht der Aktienmarker das $400-Feld am Ende einer Aktienrunde, so wird keine Betriebsrunde mehr gespielt.

1830ER DIESELLOKS

Die Achter- und Zehnerloks werden aus dem Spiel genommen, und die Zwölferloks werden als 1830er Dieselloks eingesetzt. Die Dieselloks kosten $1000, aber beim Kauf einer Diesellok kann der Preis durch Inzahlungnahme einer Vierer-, Fünfer- oder Sechserlok auf $800 reduziert werden. Die Phasen Sieben und Acht gibt es jetzt nicht mehr, und die Phasen Fünf und Sechs ändern sich wie unten angegeben. Eine Diesellok kann durch eine unbegrenzte Zahl von Städten fahren.

PHASE FÜNF

Die fünfte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Sechserlok und dauert bis zum Kauf der ersten Diesellok. In Phase Fünf gelten die folgenden Regeln:

PHASE SECHS

Die sechste Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Diesellok und dauert bis zum Ende des Spiels. In Phase Sechs gelten die folgenden Regeln:

BAHNHOFSMARKER-KÄMPFE

Diese Variante ist für Spieler, die aggressiver spielen möchten. Um die Möglichkeit, andere zu blockieren, zu steigern, werden die Zielbahnhofsmarker in Dallas, Fort Worth, New Orleans und St. Louis als normale Bahnhofsmarker auf freie Bahnhofsfelder des Zielortes gelegt. Ist kein Bahnhofsfeld frei, wird der Zielbahnhofsmarker wie gewöhnlich auf die Ecke des Zielfeldes gelegt. Wird später ein Bahnhofsfeld frei, so wird der Marker dann darauf verschoben.

START IN HISTORISCHER REIHENFOLGE

Die Gesellschaften gehen in der Reihenfolge in Betrieb, in der sie auch historisch ihren Betrieb aufgenommen haben. Es sind von Anfang an Aktien aller Gesellschaften erhältlich, aber bevor eine Gesellschaft in Betrieb gehen darf, dürfen nur fünf Anteile dieser Gesellschaft verkauft werden. Eine Gesellschaft darf in Betrieb gehen, wenn von allen Gesellschaften, die vor ihr starten, mindestens sechs Anteile aus der Neuausgabe verkauft sind.
De St. Louis-San Francisco geht erst in Betrieb, wenn sechs ihrer Anteile verkauft sind. Bis dahin zahlt sie in jeder Runde $20 als Privatbahn aus.
 

Gulf, Mobile & Ohio Railroad

Historischer Betriebsbeginn: 1850

Illinois Central Railroad

Historischer Betriebsbeginn: 1851

Missouri Pacific Railroad

Historischer Betriebsbeginn: 1851

St. Louis-San Francisco Railway

Historischer Betriebsbeginn: 1853

Atchison, Topeka & Santa Fe

Historischer Betriebsbeginn: 1859

Southern Pacific Railroad

Historischer Betriebsbeginn: 1863

Missouri-Kansas-Texas Railroad

Historischer Betriebsbeginn: 1865

St. Louis Southwestern Railway

Historischer Betriebsbeginn: 1871

Texas & Pacific Railway

Historischer Betriebsbeginn: 1871

Fort Worth & Denver City

Historischer Betriebsbeginn: 1873


 

KURSTABELLE VON 1850/1832

Die Kurstabelle in diesem Spiel unterscheidet sich von der, die wir für 1850 und 1832 planen. Wenn Sie 1870 mit der gleichen Kurstabelle wie bei den anderen beiden Spielen spielen wollen, müssen Sie die folgenden Änderungen vornehmen:


ANMERKUNGEN ZUR ENTWICKLUNG

Nachdem wir viele schöne (?) Jahre lang Avalon Hills 1830, Hartlands 1829 und 1853, Hans im Glücks 1835, unser 1856 und viele "selbstgestrickte" Varianten dieser Spiele gespielt hatten, suchten wir nach neuen Wegen für dieses Spiel. Dies führte zur Entwicklung von 1850 (noch nicht erschienen, aber geplant für 1996). Dieses Spiel, das im Raum Chicago angesiedelt ist, spielt sich sehr schön, allerdings sind die Gesellschaften im südlichen Teil des Plans doch irgendwie beschränkt in ihren Entwicklungsmöglichkeiten und -räumen.
1870 ist die Lösung dieser Einschränkung. Die Gesellschaften, die bei 1850 am unteren Rand der Karte starten, sind jetzt am oberen Rand der Karte von 1870 und haben mehr Platz, um sich zu entwickeln. Spieler, die beide Spiele kennen, werden bemerken, daß sich das untere Drittel der 1850-Karte und das obere Drittel der 1870-Karte überlappen. Das ist so beabsichtigt, da die beiden Spiele so kombiniert werden können.
Alle 18xx-Eisenbahnspiele haben eine eigene Ausprägung. 1829 ist der Wettbewerb um Strecken, 1830 das Spiel der räuberischen Direktoren, 1835 behandelt die preußische Staatsbahn, 1853 den Bau von Strecken und 1856 die Beziehung zwischen Eisenbahngesellschaften und der kanadischen Regierung. Dieses Spiel ist ein Börsen Spiel, das durch das größere abgedeckte Gebiet die Bedeutung des Streckenbaus stärker betont als die meisten anderen Spiele.
Dieses Spiel verzeiht mehr Fehler als die anderen. Geben Sie nicht zu früh auf. Ein Spieler, der am Anfang schlecht da steht, kann immer noch gewinnen. Normalerweise ist noch nicht zu erkennen, wer gewinnen wird, bevor die Loks kommen, die nicht mehr verschrottet werden.
Von den Gesellschaften in diesem Spiel gibt es heute nur noch die AT&SF und die SP als eigene Gesellschaft unter ihrem Namen. Die SP und die SF wollten fusionieren, aber das wurde verboten. Die SP und die SSW (und die D&RGW) werden jetzt zu einer großen Gesellschaft. Die Katy wurde Teil der Union Pacific. Die FW&D und die Frisco gehören jetzt zu der Burlington Northern. Die GMO und die IC vereinigten sich zu der Illinois Central Gulf Railroad. Die T&P schloß sich der MP an, die wiederum in die UP aufging.


GLOSSAR

Aktie - Eine Karte, die entweder eine Privatbahn oder Anteile an einer Aktiengesellschaft darstellt.
Aktiengesellschaft - Eine Gesellschaft mit neun Aktien. In diesem Spiel gibt es zehn Aktiengesellschaften.
Aktienlimit - Die Höchstzahl von Aktien, die ein Spieler von einer Gesellschaft besitzen darf.
Aktien-Neuausgabe - Eine Gesellschaft kann zurückgekaufte Aktien neu ausgeben, um zu Geld zu gelangen.
Aktienrückkauf - Eine Gesellschaft kann ihre Aktien von Spielern oder aus dem Bankpool kaufen und sie in den eigenen Besitz nehmen.
Aktienrunde - Der Teil des Spiels, in dem Aktien gehandelt werden.
Bahnhofsmarker (Pöppel) - Ein Plättchen mit dem Logo der Aktiengesellschaft, das einen Bahnhof der Gesellschaft darstellt.
Bank - Die Bank enthält bei Spielbeginn alles Geld. Dividendenzahlungen an die Spieler werden aus der Bank gezahlt. Zahlungen für neue Loks oder Baukosten werden in die Bank gezahlt. Zahlungen für Aktienkäufe aus dem Erstangebot oder dem Bankpool werden an die Bank gezahlt.
Bankpool - Der Bankpool enthält Aktien, die von Spielern verkauft wurden. Er enthält ebenso Loks, die bei einer Änderung des Loklimits oder der Schließung einer Gesellschaft an die Bank zurückgegeben werden mußten.
Bankrott - Ein Spieler kann nur aus einem Grund bankrott gehen: wenn er bei einem notwendigen Lokkauf nicht genug Geld beschaffen kann.
Baukosten - Der Preis, der auf dem Spielplan zum Bau auf schwierigen Gelände angegeben ist.
Braune Gleisplättchen - Ein braunes Gleisplättchen ermöglicht eine komplexere Streckenführung als ein grünes Gleisplättchen. Braune Gleisplättchen werden im Austausch für bereits auf dem Spielplan befindliche Spielplättchen gelegt.
Closed-Bereich - Dies bezeichnet den weißen Bereich in der linken unteren Ecke des Aktienkurstabelle. Eine Gesellschaft, deren Aktienkursmarker in diesen Bereich gerät, wird geschlossen.
Dauerhafte Loks - Die Sechser-, Achter-, Zehner- und Zwölferloks werden bis zum Ende des Spiels nicht verschrottet.
Direktor - Der Direktor ist der Spieler, der für die Führung einer Gesellschaft verantwortlich ist. Der Direktor entscheidet, welche Gleisplättchen gelegt werden, wie die Loks fahren und ob das Einfahrergebnis ausgeschüttet wird. Der Direktor muß bei erzwungenen Käufen oder Ausgaben aushelfen, falls die Gesellschaft nicht genug Geld aufbringen kann. Der entsprechende Spieler hält die Direktorenaktie.
Dividende - Die Gesellschaften erzielen durch den Betrieb ihrer Loks ein Einfahrergebnis, das sie dann als Dividende an ihre Aktionäre auszahlen können.
Gelbe Gleisplättchen - Die gelben Gleisplättchen sind die einfachsten Gleisplättchen bei 1870.
Gesellschaft in Betrieb - Eine Gesellschaft, die bereits in einer Operationsrunde agiert hat oder die genug Aktien verkauft hat, um in dieser Runde zum ersten Mal zu agieren. Mit Ausnahme der St. Louis-San Francisco Railway, verlangt die Spielregel zur Inbetriebnahme einer Gesellschaft den Verkauf von mindestens sechs Anteilen. Die St. Louis-San Francisco Railway geht bereits mit zwei verkauften Anteilen in Betrieb.
Gleisplättchen - Ein farbiges (gelbes, grünes, braunes oder graues) sechseckiges Kärtchen, das die Gesellschaften auf dem Spielplan ablegen, um Strecken zu bauen.
Gleisstrecke - Die schwarzen Linien auf den farbigen (gelben, grünen, braunen oder grauen) Gleisplättchen auf dem Spielplan stellen die Gleisverbindungen dar, die die Gesellschaften nutzen können.
Gleisverbindung - Eine Schienenverbindung auf dem Spielplan, die eine Lok fährt, um ein Einfahrergebnis zu erzielen.
Graue Gleisplättchen - Die grauen Gleisplättchen werden zum Ausbau bestimmter brauner Gleisplättchen eingesetzt.
Grüne Gleisplättchen - Die grünen Gleisplättchen werden zum Ausbau gelber Gleisplättchen eingesetzt. Sie ermöglichen eine komplexere Streckenführung als die gelben Gleisplättchen.
Halbe Dividende - Eine Gesellschaft kann ihr Einfahrergebnis halb ausschütten. Dabei behält sie eine Hälfte und zahlt die andere an ihre Aktionäre aus.
Heimatbahnhofsmarker - Dieser kostenlose Bahnhofsmarker (Pöppel) wird auf den Heimatbahnhof der Gesellschaft gelegt
Kursschutzkauf - Die Maßnahme eines Gesellschaftsdirektors, um den Aktienkurs seiner Gesellschaft bei Aktienverkäufen anderer Spieler zu schützen.
Kurstabelle - Der Plan stellt die Börse dar, an der die Aktien der Eisenbahngesellschaften gehandelt werden. Er ist eine vereinfachte Nachbildung des wirklichen Börsengeschehens.
Lok - Eine Karte, die eine Lok darstellt. Die Zahl auf der Karte gibt die Anzahl von Städten an, die die Lok anfahren kann, wenn sie von einer Gesellschaft betrieben wird.
Marker - Ein rundes Plättchen mit dem Logo der Aktiengesellschaft. Jede Gesellschaft benutzt eines davon, um ihren Kurswert auf der Kurstabelle darzustellen. Die anderen sind Bahnhofsmarker (Pöppel).
Operationsrunde - In diesem Teil des Spiels handeln die Gesellschaften. In jeder Runde des Spiels gibt es eine, zwei oder drei Operationsrunden.
Papier - Als Papier zählt entweder die Besitzkarte einer Privatbahn oder eine Aktie einer Gesellschaft (10%, bzw. 20% wenn es die Direktorenaktie ist).
Papierlimit - Die Höchstzahl an Papieren, die ein Spieler halten darf. Hierzu zählen Aktien und Privatbahnen.
Passen - Eine mögliche Aktion eines Spielers, wenn er in einer Aktienrunde an der Reihe ist. Der Spieler verzichtet darauf, Aktien zu kaufen oder zu verkaufen.
Passen aller Spieler - Wenn alle Spieler der Reihe nach gepaßt haben, endet die Aktienrunde.
Phase - Der Wechsel der Phasen stellt in etwa das Fortschreiten der Zeit dar.
Priority - Der Spieler mit der Priority-Karte ist in einer Aktienrunde als nächster an der Reihe. Die Priority-Karte wird während der Aktienrunde von den Spielern, die Aktien verkaufen oder kaufen oder für ihre Gesellschaften agieren, weitergegeben.
Priority-Karte - Die Priority-Karte zeigt an, wer in einer Aktienrunde als nächster an die Reihe kommt.
Privatbahn - Eine Gesellschaft mit nur einer Aktie. Zu Beginn befinden sich diese Bahnen im Besitz der Spieler. Im weiteren Verlauf des Spieles dürfen die Spieler ihre Privatbahnen an Aktiengesellschaften verkaufen. Sie werden als Privatbahnen bezeichnet, da sie nur einen Besitzer haben können. Aktiengesellschaften dürfen ihrerseits keine Privatbahnen weiterverkaufen. Alle Privatbahnen schließen zu Beginn von Phase Vier.
Reihenfolge des Kurswertes - Wenn eine Aktion „in Reihenfolge des Kurswertes" durchgeführt wird, so handeln die Gesellschaften in der Reihenfolge ihres derzeitigen Kurswertes, die mit dem höchsten Kurswert zuerst. Falls mehrere Gesellschaften den gleichen Kurswert haben, so handelt die Gesellschaft zuerst, deren Kursmarker sich in der Kurstabelle weiter rechts befindet. Liegen mehrere Kursmarker auf einem Feld der Kurstabelle, so wird der Stapel von oben nach unten abgearbeitet.
Rote Fernverbindung - Ein rotes Sechseck, das die Verbindungen zu Städten darstellt, die nicht im Bereich des Spielplans liegen. Der Wert der Verbindung ist im Sechseck angegeben und ändert sich zu Beginn von Phase Vier und Phase Sechs.
Runde - Eine Runde des Spiels besteht aus einer Aktienrunde und einer oder mehreren Operationsrunden.
Sims - Der Sims ist die rote Linie auf der rechten Seite der Aktienkurstabelle, die er in einen oberen und einen unteren Bereich teilt.
Spielerzug in einer Aktienrunde - Der Zug eines Spielers in einer Aktienrunde.
Stadt - Eine Stadt ist ein Ort auf dem Spielplan, an dem eine Lok Einkünfte erzielen kann. Es gibt Großstädte, Kleinstädte und die roten Fernverbindungen. Eine Großstadt wird auf dem Spielplan als großer weißer Kreis dargestellt. Städte, deren Namen angegeben werden, sind normalerweise Zielorte für Gesellschaften. Eine Kleinstadt wird als kleiner schwarzer Punkt dargestellt. Auf manchen Feldern des Spielplans gibt es zwei Kleinstädte.
Strecke - Eine von einer Gesellschaft befahrbare Strecke enthält eine Stadt mit einem der Bahnhofsmarker (Pöppel) der Gesellschaft und eine oder mehrere weitere Städte.
Verbindung - Eine Gesellschaft ist mit ihrem Zielort verbunden, wenn sie mit einer ihrer Loks von ihrem Heimat- zu ihrem Zielbahnhof fahren kann.
Zielbahnhof - Jede Gesellschaft hat einen mehr oder weniger historischen Zielbahnhof. Das kann entweder eine Großstadt oder eine rote Fernverbindung sein.


Copyright

©1992, 1995 Mayfair Games, Inc. All Rights Reserved.
Designer: Bill Dixon

Entwicklung: Darwin P. Bromley und Peter Y. Bromley

Regeln: Jay Tummelsom, basierend auf der Originalregel von Bill Dixon und John Puddifoot

Übersetzung: Stefan Meinhold

Diese Übersetzung kann gerne weitergegeben werden (deshalb steht sie ja auch im Internet). Allerdings darf sie nicht in dieser oder in gedruckter Form verkauft werden, und es sollte immer der Verweis auf den Übersetzer enthalten sein.
Für Anregungen und Korrekturen bin ich natürlich immer dankbar.


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20.05.2003, Stefan Meinhold