Die erste Eisenbahn im heutigen Gebiet von Upper Canada wurde 1836 gebaut. Die Champlain and St. Laurence Railroad verband im unteren Kanada (Quebec), die Laprarie in der Nähe von Montreal mit St. Johns am Fluß Richelieu. Nach dieser ersten Bemühung gab es eine Pause von mehreren Jahren. Die große Blüte gab es dann in den 50er Jahren des 19. Jahrhunderts. 1856 beginnt in dieser Ära und konzentriert sich dabei auf das Gebiet des früheren Upper Canada (Southern Ontario).
Die meisten der Bahngesellschaften, die zu dieser Zeit in Betrieb gingen, hatten ein zu niedriges Startkapital. Aus politischen Gründen sprang die Regierung oft ein und lieh den Gesellschaften Geld. Zuletzt schuldeten die Gesellschaften der Regierung mehr Geld, als sie zurückzahlen konnten. Mit dem Zusammenschluß der kanadischen Staaten begann die Regierung, diese bankrotten Gesellschaften zu den Canadian Government Railways zusammenzuführen, aus denen dann die Canadian National Railway wurde. 1856 vollzieht dieses unterstützende Einschreiten der Regierung nach, durch das die Entwicklung der Eisenbahn in Kanada bestimmt wurde.
1856 ist ein Eisenbahn - Bau- und Börsenspiel, in dem die Spieler die Rollen von Investoren in den Eisenbahnbau und die von Direktoren der Bahngesellschaften übernehmen. In diesen Rollen versuchen die Spieler, ihren Reichtum zu steigern. Sie erreichen das durch den Besitz von Aktien der Eisenbahngesellschaften. Wenn eine Gesellschaft Einnahmen einfährt und diese als Dividende ausschüttet, so erhalten ihre Aktionäre diese Dividenden. So wie die Aktienkurse im Spielverlauf schwanken, so schwankt auch der Reichtum der Spieler.
Das Vermögen eines Spielers setzt sich aus seinem Bargeld und dem Kurswert
seiner Aktien sowie dem Nennwert seiner Privatbahnen zusammen. Der Spieler,
der das größte Vermögen ansammelt, gewinnt das Spiel.
Die Spieler können Aktionäre jeder Gesellschaft werden. Der Aktionär
mit dem größten Anteil der Aktien einer Gesellschaft wird Direktor
und trifft alle Entscheidungen für die Gesellschaft. Diese Entscheidungen
fallen nicht immer zum Besten der Gesellschaft aber fast immer zum Vorteil des
Direktors aus. Der Direktorenposten einer Gesellschaft wechselt mit einem Wechsel
der Aktienmehrheit. Manchmal geschieht dies, wenn es einem Spieler gelingt,
mehr Aktien als der Direktor zu erwerben. Häufiger gelingt es dem Direktor,
eine Gesellschaft zu plündern und dann einem anderen Spieler aufzuhalsen.
Das Fortschreiten der Zeit wird bei 1856 durch sechs verschiedene Spielphasen
dargestellt. Der Wechsel einer Spielphase wird durch den Kauf einer stärkeren
Lok ausgelöst.
Die Spieler nehmen abwechselnd an Aktien- und Operationsrunden teil. Zwischen den Aktienrunden werden jeweils eine bis drei Operationsrunden gespielt. In den Aktienrunden versuchen die Spieler, ihre finanzielle Situation durch Aktienkäufe und -verkäufe zu verbessern. In den Operationsrunden bauen die Gesellschaften Gleisverbindungen auf oder aus, bauen Bahnhöfe, betreiben ihre Loks, um Einnahmen zu erzielen, und kaufen neue Loks.
Wenn die Spieler die Regel beherrschen, dauert ein Spiel vier Stunden. Wenn einige Spieler zum ersten Mal spielen, dauert es etwas länger. Spieler, die das 18XX-Spielsystem noch nicht kennen, können mit einigen Kurzpartien (beschrieben in den Regeln für Kurzpartien) beginnen, um sich mit den Regeln zum Legen von Gleisplättchen und dem Betrieb der Loks vertraut zu machen, bevor sie das große Spiel spielen. Eine Kurzpartie dauert 60-90 Minuten.
Rücksichtsvolle Spieler sorgen für einen zügigen Spielverlauf und damit für ein schöneres Spielerlebnis für alle. In einem Spiel von dieser Länge sollten die Spieler ihre Aktiengeschäfte und die Handlungen der Gesellschaften planen, bevor sie am Zug sind, dazu gehören auch, soweit möglich, der Bau oder Ausbau von Gleisplättchen und die Strecken, die die Loks fahren.
Seine Aktien legt der Spieler ordentlich vor sich ab, so daß alle sie einsehen können. Alle dürfen wissen, wieviel Geld und welche Aktien die Mitspieler besitzen. Die Loks, Privatbahnen und Kreditmarker, die eine Gesellschaft besitzt, werden auf den entsprechenden Besitzbogen gelegt. Das Betriebskapital wird ebenfalls auf den Besitzbogen gelegt, seine Höhe muß aber nicht bekanntgegeben werden. Spieler, die Auskünfte in diesen Angelegenheiten wünschen, wählen den Zeitpunkt ihrer Frage so, daß sie den Mitspieler nicht bei seinem Zug stören.
Bevor Sie Ihr erstes Spiel spielen, trennen Sie vorsichtig die Gleisplättchen, Aktien und Marker auseinander. Für 1856 werden ca. 1-1,5 m² Tischfläche benötigt. Plazieren Sie den Spielplan in Reichweite aller Mitspieler. Die Landkarte ist von einem Sechseckraster überzogen; auf diese Sechsecke werden im Verlauf des Spiels die Gleisplättchen gelegt. Ebenso auf dem Spielplan befinden sich die Felder für die Aktienneuausgabe und neue Loks. Die Aktienkurstabelle wird neben den Spielplan gelegt. Auf der Aktienkurstabelle werden die Kurse der Gesellschaftsaktien angezeigt. Sie enthält auch den Bankpool, in den von Spielern verkaufte Aktien und von Gesellschaften abgegebene Loks gelegt werden, und die Felder, auf denen die Ausgabepreise neu ausgegebener Aktien markiert werden. Die Bank (den Plastikeinsatz mit dem Spielgeld), die Gleisplättchen, die Besitzbögen der Aktiengesellschaften, die Bahnhofsmarker, die Ausgabepreismarker, die Aktienmarker und die Marker der Privatbahnen werden ebenso auf den Tisch gelegt. Planen Sie vor jedem Spieler genug Platz für zwei bis drei Besitzbögen, fünfzehn bis dreißig Aktien und sein Geld ein.
Legen Sie den ROUND-Marker unter Operating Round auf Stock Round (Aktienrunde). Stapeln Sie die Aktien jeweils mit der Direktorenaktie zuoberst auf die entsprechenden Felder des Spielplans. Sortieren Sie die Karten mit den Loks und legen Sie sie auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans. Stapeln Sie die Kreditmarker (LOAN) auf das Feld GOVERNMENT LOANS. Legen Sie die Karten der Privatbahnen in folgender Reihenfolge auf die Mitte des Spielplans:
Flos Tramway Preis |
$20 |
Waterloo & Saugeen Railway Co. |
$40 |
The Canada Company |
$50 |
Great Lakes Shipping Company |
$70 |
Niagara Falls Suspension Bridge Company |
$100 |
St. Clair Frontier Tunnel Company |
$100 |
Nach ihrem Verkauf werden diese dort weggenommen, bevor Gleisplättchen auf den Spielplan gelegt werden.
Die Bank enthält zu Beginn des Spiel das ganze Geld. Zahlungen von Dividenden und für Aktienverkäufe an den Bankpool werden aus der Bank bezahlt. Zahlungen für neue Züge, Baukosten, Bahnhofsmarker und Aktienkäufe werden an die Bank gemacht.
Die Bank beginnt mit $12.000 in sieben Nennwerten. Da das Spiel endet, wenn die Bank kein Geld mehr hat, sollte dieser Betrag nicht geändert werden.
Die Bank |
|
40 x |
$1 |
20 x |
$5 |
26 x |
$10 |
30 x |
$20 |
20 x |
$50 |
30 x |
$100 |
14 x |
$500 |
insges. $12.000 |
Der Loktyp gibt die Höchstzahl der Städte (Großstädte, Kleinstädte und rote Fernverbindungen) an, durch die oder zu denen die Lok fahren darf. Eine Dreierlok zum Beispiel kann drei Städte verbinden.
Die Loks müssen in aufsteigender Reihenfolge gekauft werden. So dürfen zum Beispiel die Dreierloks erst gekauft werden, wenn alle Zweierloks von der Bank gekauft wurden. Loks vom Typ D (Dieselloks) sind die einzige Ausnahme von dieser Regel: sie stehen schon nach dem Kauf der ersten (nicht der letzten) Sechserlok zum Verkauf. Dieselloks dürfen eine beliebig hohe Zahl von Städten anfahren.
Der Preis einer Lok ist auf der Karte angegeben. Dieselloks können wie angegeben für $1100 gekauft werden, wenn aber eine Vierer-, Fünfer- oder Sechserlok in Zahlung gegeben wird, so reduziert sich der Preis auf $750.
Die Anzahl der Zweier- bis Sechserloks in der Tabelle ist die erhältliche Höchstanzahl. Dieselloks allerdings sind in beliebiger Menge verfügbar. Wenn mehr als sechs Dieselloks gebraucht werden, können Zweierloks als Ersatz genommen werden. Die sechs Achterloks werden nur für eine weiter unten beschriebene Spielvariante benötigt; im normalen Spiel kommen sie nicht zum Einsatz.
Loks |
||
Typ |
Preis |
Anzahl |
2 |
$100 |
6 |
3 |
$225 |
5 |
4 |
$350 |
4 |
5 |
$550 |
3 |
6 |
$700 |
2 |
D |
($750) $1100 |
6 (unbegrenzt) |
Um die Startreihenfolge der Spieler festzulegen, werden die Startchips (1-6) in einer Tasse oder einem Hut gemischt und jeder Spieler zieht einen Startchip. Der Bankier setzt sich zur Bank, und die anderen Spieler setzen sich in im Uhrzeigersinn aufsteigender Reihenfolge der Startnummern um den Tisch.
Jeder Spieler erhält als Startkapital $1500 geteilt durch die Anzahl der Spieler.
Anzahl |
Start- |
3 |
$500 |
4 |
$375 |
5 |
$300 |
6 |
$250 |
Bei 1856 gibt es sechs Privatbahnen und zwölf Aktiengesellschaften. Die Privatbahnen gehören anfangs den Spielern, können aber später an die Gesellschaften verkauft werden. Sie bringen ihrem Eigentümer feste Einkünfte und können einer sie besitzenden Gesellschaft spezielle Privilegien einbringen. Die Gesellschaften gehören mehreren Spielern, deren Anteile an einer Gesellschaft durch die in den Aktienrunden gekauften Aktien repräsentiert werden. Sie bauen Gleise und Bahnhöfe, betreiben Loks, zahlen Dividenden oder behalten ihr Einfahrergebnis ein und kaufen Loks.
Die Privatbahnen werden von den Spielern in der Eröffnungsaktienrunde gekauft. Alle Privatbahnen bringen ihrem Besitzer in jeder Operationsrunde den auf ihrer Karte vermerkten festen Betrag ein. Drei der Privatbahnen (die Flos Tramway, die Waterloo & Saugeen Railway Co. und The Canada Company) sind darüber hinaus auch auf Feldern des Spielplans eingezeichnet. Solange eine Privatbahn noch im Besitz eines Spielers ist, dürfen die Aktiengesellschaften auf das Feld dieser Privatbahn keine Gleisplättchen legen, auch wenn der Besitzer das erlauben würde. Sobald eine Privatbahn im Besitz einer Aktiengesellschaft ist, dürfen alle Gesellschaften nach den normalen Bauregeln Gleisplättchen auf das entsprechende Feld legen.
Eine Gesellschaft kann nach dem Kauf der ersten Dreierlok jederzeit während
ihres Zuges in der Operationsrunde eine Privatbahn kaufen. Der zu zahlende Preis,
der zwischen Verkäufer und Käufer ausgehandelt wird, darf nicht weniger
als die Hälfte und nicht mehr als das Doppelte des aufgedruckten Preises
betragen, egal wieviel der Vorbesitzer für diese Gesellschaft bezahlt hat.
In der Aktienrunde kann ein Spieler an Stelle eines Aktienkaufs auch eine Privatbahn
von einem anderen Spieler zu einem beliebigen Preis kaufen. Die Privatbahnen
werden geschlossen, wenn die erste Fünferlok gekauft wird. Eine Privatbahn
im Besitz eines Spielers zählt für diesen Spieler als ein Papier zum
Papierlimit. Die weiteren Eigenschaften der Privatbahnen sind unten aufgelistet.
Bei 1856 gibt es einschließlich der Canadian Government Railways zwölf Aktiengesellschaften. Der Abschnitt über die Canadian Government Railways enthält weitere Details zu dieser Gesellschaft. Die Gesellschaften sind im folgenden aufgelistet:
Gesellschaft |
Abk. |
Erstes |
Anzahl |
Heimatbahnhof |
Zielort |
Buffalo, Brantford & Goderich Railway |
BBG |
1854 |
3 |
Brantford |
Welland |
Canada Air Line Railway |
CA |
1873 |
3 |
Glencoe |
Woodstock |
Canada Pacific Railway |
CPR |
1885 |
4 |
Barrie |
Toronto |
Credit Valley Railway |
CV |
1879 |
3 |
Toronto |
Drumbo |
Grand Trunk Railway |
GT |
1855 |
4 |
Oshawa |
Orangeville |
Great Western Railway |
GW |
1854 |
4 |
London |
Windsor |
London & Port Sarnia Railway |
LPS |
1858 |
2 |
Maudaumin |
St. Thomas |
Toronto, Grey & Bruce Railway |
TGB |
1874 |
2 |
Orangeville |
Lake Huron |
Toronto, Hamilton and Buffalo Railway |
THB |
1889 |
2 |
Hamilton |
Guelph |
Welland Railway |
WR |
1856 |
3 |
Niagara Falls |
Hamilton |
Wellington, Grey and Bruce Railway |
WGB |
1872 |
2 |
Guelph |
Goderich |
Canadian Government Railways |
CGR |
1917 |
10 |
keine |
keine |
An der Börse werden die Kurswerte der Aktien der Gesellschaften bestimmt.
Dies erfolgt auf einem großen Raster mit farbigen Feldern. Jedes Feld
in diesem Raster enthält eine Zahl, die den Wert einer Aktie einer Gesellschaft
bezeichnet, deren Aktienmarker auf diesem Feld liegt. Auf dem Börsenplan
befinden sich neben der Kurstabelle noch der Bankpool, auf dem Aktien liegen,
die zum aktuellen Kurswert zu kaufen sind, und die Felder für die Ausgabepreismarker,
die den Preis einer Aktie aus der Erstausgabe angeben. Die Aktien der Gesellschaften
dürfen nur an der Börse gekauft oder verkauft oder aus dem Erstangebot
gekauft werden. Nur Spieler dürfen Aktien der Gesellschaften besitzen.
Die Gesellschaften selbst dürfen keine Aktien besitzen, auch keine eigenen.
Wie an der New Yorker Börse werden bei 1856 Aktien verwendet, um den
Anteil eines Spieler an einer Privatbahn oder Aktiengesellschaft darzustellen.
Bei den Privatbahnen steht eine Aktie für 100% Besitz der Bahn. Bei den
Aktiengesellschaften kann eine einzelne Aktie einen Anteil von 5%, 10% oder
20% repräsentieren. Die Direktorenaktie einer Aktiengesellschaft ist ein
doppelter Anteil (10% oder 20%), zählt aber als ein Papier.
Spieler dürfen normalerweise maximal 60% der Anteile einer Gesellschaft
besitzen. Die Position des Aktienmarkers auf der Kurstabelle kann es einem Spieler
jedoch ermöglichen, dieses Limit zu überschreiten.
PAPIERLIMIT |
||||
vor dem Kauf der ersten Sechserlok |
||||
Spieler |
3 |
4 |
5 |
6 |
Papiere |
20 |
16 |
13 |
11 |
PAPIERLIMIT |
||||
nach dem Kauf der ersten Sechserlok |
||||
Spieler |
||||
Gesellschaften |
3 |
4 |
5 |
6 |
11 |
28 |
22 |
18 |
15 |
10 |
25 |
20 |
16 |
14 |
9 |
22 |
18 |
15 |
12 |
8 |
20 |
16 |
13 |
11 |
7 |
18 |
14 |
11 |
10 |
6 |
15 |
12 |
10 |
8 |
5 |
13 |
10 |
8 |
7 |
4 |
10 |
8 |
7 |
6 |
Jeder Spieler darf nur eine bestimmte Höchstzahl von Papieren (Aktien und Privatbahnen) besitzen. Bis zum Kauf der ersten Sechserlok hängt dieses Papierlimit nur von der Zahl der Spieler ab. Nach dem Kauf der ersten Sechserlok hängt das Papierlimit von der Zahl der Spieler und der Zahl der Gesellschaften ab, die bereits in Betrieb sind oder noch in Betrieb genommen werden können.
Ein Wechsel des Direktors, Änderungen des Papierlimits und die Bewegung eines Aktienmarkers aus den gelben und braunen Bereichen der Kurstabelle können dazu führen, daß ein Spieler das Papierlimit überschreitet. Wenn dies passiert, muß der Spieler in seinem nächsten Zug in einer Aktienrunde so viele Papiere verkaufen, daß er das Limit wieder einhält.
Eine Gesellschaft schließt, wenn ihr Aktienmarker den Closed-Bereich erreicht. Alle Bahnhofs- und Aktienmarker dieser Gesellschaft werden von Spielplan und Kurstabelle entfernt, und alle Aktien werden ohne Entschädigung für die Besitzer eingezogen. Loks der Gesellschaft kommen in den Bankpool und verbleibendes Betriebskapital in die Bank. Eine geschlossene Gesellschaft kann nicht wieder in Betrieb genommen werden. Die Canadian Government Railways können nicht geschlossen werden. Wenn der Aktienkursmarker der CGR sich so bewegen muß, daß er in den Closed-Bereich gerät, so bleibt er ein Feld vor diesem Bereich liegen.
Aktien von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, zählen nicht zum Papierlimit eines Spielers. Von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, darf ein Spieler mehr als die normalen 60% der Anteile kaufen und halten.
Aktien von Gesellschaften, deren Aktienmarker in diesem Bereich ist, zählen nicht zum Papierlimit eines Spielers.
Hier werden die Aktienmarker der neu gegründeten Gesellschaften plaziert. Dieser Bereich hat keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel.
Dieser Bereich enthält Aktien, die nach den normalen Regeln behandelt werden. Hier gibt es keine Sonderregeln.
Aktienmarker bewegen sich:
Eine Reihe nach unten für jeden 10%-Anteil, der in einer Aktienrunde oder bei einem erzwungenen Aktienverkauf eines Direktors in den Bankpool verkauft wird. Der Verkauf einer einzelnen 5%-Aktie bewegt den Aktienmarker nicht. Beim Verkauf mehrerer 5%-Aktien auf einmal bewegt sich der Aktienmarker für jeweils 10% verkaufter Anteile eine Reihe nach unten.
Eine Reihe nach oben, wenn am Ende einer Aktienrunde keine Aktien der Gesellschaft mehr im Erstangebot oder im Bankpool sind (d.h., wenn alle Aktien im Besitz von Spielern sind).
Ein Feld nach rechts, wenn die Gesellschaft in der Operationsrunde ein Einfahrergebnis größer als $0 als Dividende auszahlt.
Ein Feld nach links, wenn die Gesellschaft in der Operationsrunde keine Dividende auszahlt, beziehungsweise kein Einfahrergebnis erzielt.
Auf einigen Feldern der Kurstabelle sind Pfeile eingezeichnet. Diese Pfeile zeigen die Bewegungsrichtung eines Aktienmarkers an, wenn dieser den Rand der Tabelle erreicht und deshalb nicht weiter nach rechts oder links kann.
Wenn ein Aktienmarker auf ein Feld bewegt wird, auf dem bereits einer oder mehrere andere Aktienmarker liegen, so wird er unter den Stapel der bereits dort liegenden Marker gelegt.
Die sechs Privatbahnen bei 1856 sind kleine Gesellschaften, die im damaligen Upper Canada Eisenbahnpionierarbeit leisteten vor der großen Expansion der 1850er, die die Grundlage dieses Spiels bildet. Um das Spiel zu starten, müssen die Spieler zuerst die sechs Privatbahnen kaufen. Dies geschieht in einer speziellen Eröffnungsaktienrunde. Die sechs Privatbahnen werden in folgender Reihenfolge verkauft:
Die Privatbahnen werden in dieser Reihenfolge angeboten, dabei beginnt der Spieler mit dem Startchip Nr. 1, und dann geht es im Uhrzeigersinn um den Tisch weiter. Jeder Spieler darf, wenn er an der Reihe ist:
Wenn ein Gebot für eine Privatbahn abgegeben wird, so muß das erste Gebot den Preis um mindestens $5 übertreffen; weitere Gebote müssen jeweils um mindestens $5 höher sein als das höchste Gebot für diese Privatbahn. Die Bieter müssen das Geld, das sie geboten haben, zur Seite legen. Dieses Geld kann nicht benutzt werden, um eine andere Privatbahn zu kaufen oder dafür zu bieten, bis die Privatbahn, für die das Geld geboten wurde verkauft ist. Ein Spieler, der bereits für eine Privatbahn geboten hat, muß dieses Gebot nicht in der darauffolgenden Runde erhöhen, falls er das wünscht, darf er es aber und legt dazu den entsprechenden Differenzbetrag zu dem Geld aus seinem ersten Gebot. Ein erstes Gebot reicht schon aus, um einem Spieler die Teilnahme an einer eventuellen Versteigerung zu garantieren. Ein Spieler mit genug Geld kann in den folgenden Runden auch für andere Privatbahnen Gebote abgeben.
Wenn eine Privatbahn gekauft wird und für die nächste zum Verkauf stehende Privatbahn nur ein Gebot abgegeben wurde, so wird diese Privatbahn sofort zu dem gebotenen Preis an den betreffenden Spieler verkauft. Wenn zwei oder mehr Spieler Gebote für die nächste zum Verkauf stehende Privatbahn abgegeben haben, kommt es zu einer Versteigerung, beginnend mit dem Spieler links von dem Spieler mit dem höchsten Gebot. Nur Spieler, die auch für diese Gesellschaft geboten haben, dürfen an der Versteigerung teilnehmen. Nachdem alle anderen gepaßt haben, geht die Privatbahn an den Spieler mit dem höchsten Gebot.
Benutzen Sie die Priority-Karte, um nachzuvollziehen, wer an der Reihe ist. Jeder Spieler sollte das Ende seines Zuges verkünden und dann die Priority-Karte an seinen linken Nachbarn weitergeben. Beachten Sie, daß die Priority-Karte nicht nach links weitergegeben wird, wenn ein Spieler eine Privatbahn bei einer Versteigerung kauft, auch wenn dieser Spieler der einzige Bietende ist.
Wenn alle Spieler nacheinander passen, bevor die St. Clair Frontier Tunnnel
Company verkauft ist, endet die Aktienrunde, und es folgt sofort eine Operationsrunde.
Wenn schon Privatbahnen verkauft sind, dann ist das einzige, was in der Operationsrunde
passiert, die Auszahlung der festen Einnahmen dieser Privatbahnen an ihre Besitzer.
Da noch keine Gesellschaften in Betrieb sind, endet die Operationsrunde, und
es folgt eine weitere Eröffnungsaktienrunde, beginnend bei dem Spieler
mit der Priority-Karte. Gebote aus vorherigen Aktienrunden behalten hierbei
ihre Gültigkeit. Der Preis der Flos Tramway wird um $5 reduziert, wenn
diese noch nicht verkauft ist. Sollte der Preis der Flos Tramway als Folge dieser
Reduktionen auf $0 sinken, so erhält der Spieler mit der Priority-Karte
diese Privatbahn kostenlos und gibt die Priority-Karte nach links weiter. Diese
Aktion zählt als Kauf für den Spieler, der die Flos Tramway erhält.
Nachdem die letzte Privatbahn verkauft wurde, können die Aktien der Gesellschaften
erworben werden wie unter Aktienrunde beschrieben. Die Spieler dürfen in
der Eröffnungsaktienrunde keine Aktien verkaufen.
Das Spiel umfaßt sechs Phasen, die der technologischen Entwicklung der Eisenbahn entsprechen, die diese in Kanada nahm. Im folgenden sind die acht Phasen und die Regeländerungen, die damit einher gehen, aufgeführt.
Die erste Phase beginnt am Anfang des Spiels und dauert bis zum Kauf der ersten Dreierlok. In der Phase Eins gelten die folgenden Regeln:
Die zweite Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Dreierlok und dauert bis zum Kauf der ersten Viererlok. In der Phase Zwei gelten die folgenden Regeln:
Die dritte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Viererlok und dauert bis zum Kauf der ersten Fünferlok. In der Phase Drei gelten die folgenden Regeln:
Die vierte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Fünferlok und dauert bis zum Kauf der ersten Sechserlok. In der Phase Vier gelten die folgenden Regeln:
Die fünfte Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Sechserlok und dauert bis zum Kauf der ersten Diesellok. In der Phase Fünf gelten die folgenden Regeln:
Die sechste Phase beginnt mit dem Kauf der ersten Diesellok und dauert bis zum Spielende. In der Phase Sechs gelten die folgenden Regeln:
Das Spiel schreitet mit einer Reihe von Aktienrunden fort, zwischen denen je nach Spielphase ein, zwei oder drei Operationsrunden stattfinden.
In der Aktienrunde können die Spieler der Reihe nach Anteile an den Gesellschaften kaufen und/oder verkaufen. Jede Aktienrunde beginnt bei dem Spieler, der die Priority-Karte hat, und geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Während seinem Zug in einer Aktienrunde kann ein Spieler eine Aktie kaufen und beliebig viele verkaufen. Er kann kaufen dann verkaufen oder verkaufen dann kaufen, aber nicht verkaufen dann kaufen und dann wieder verkaufen. Ein Spieler kann sich auch entscheiden zu passen, ohne zu kaufen oder zu verkaufen. Wenn ein Spieler diese Aktionen beendet hat, gibt er die Priority-Karte an den Spieler links von ihm weiter.
Ein Spieler, der Aktien kauft und/oder verkauft, kommt garantiert in dieser Aktienrunde noch einmal an die Reihe. Normalerweise kommt jeder Spieler in einer Aktienrunde mehrmals ans Spiel. Die Aktienrunde endet, wenn alle Spieler der Reihe nach gepaßt haben. Wenn es so weit ist, wird der ROUND-Marker auf die erste Operationsrunde (Operating Round) gesetzt.
In jeder Operationsrunde handeln alle in Betrieb befindlichen Gesellschaften. Die Privatbahnen handeln zuerst, wenn sie noch nicht geschlossen sind, darauf folgen die Aktiengesellschaften. Die Gesellschaften handeln in Reihenfolge ihres Aktienkurses. Der Direktor handelt für seine Gesellschaft in der folgenden Reihenfolge:
Eine Gesellschaft kann zu einem beliebigen Zeitpunkt ihres Zuges in einer Operationsrunde zusätzlich einen Regierungskredit aufnehmen. Dies muß jedoch geschehen, bevor sie ihre Kredite tilgt. Eine Gesellschaft kann jederzeit während ihres Zuges in einer Operationsrunde nach dem Beginn von Phase Zwei eine Privatbahn von einem Spieler kaufen. Nachdem alle Gesellschaften in Betrieb gehandelt haben, wird der Rundenmarker in das nächste Feld gelegt und zeigt so an, ob die nächste Runde eine Aktien- oder Operationsrunde ist.
Die Aktienrunde beginnt bei dem Spieler mit der Priority-Karte und geht dann im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Spieler der Reihe nach gepaßt haben.
Wenn ein Spieler Aktien verkauft, erhält er dafür den aktuellen Kurswert, wie ihn der Aktienmarker auf der Kurstabelle anzeigt. Nachdem der Spieler sein Geld erhalten hat, wird der Aktienmarker der betreffenden Gesellschaft für jeweils volle 10% verkaufter Aktien eine Reihe nach unten bewegt. Wenn ein Spieler eine 5%-Aktie verkauft, so bewegt sich der Aktienmarker nicht; wenn der Spieler jedoch zwei oder drei 5%-Aktien verkauft (also insgesamt 10% oder 15%), so bewegt sich der Aktienmarker eine Reihe nach unten.
Die folgenden Regeln gelten für alle Aktienverkäufe:
Ein Spieler kann entweder eine Aktie aus dem Anfangsangebot oder aus dem
Bankpool kaufen. Die Aktien aus dem Anfangsangebot müssen in der vorgegebenen
Reihenfolge zu dem angezeigten Erstausgabepreis gekauft werden, das heißt,
die Direktorenaktie muß als erste gekauft werden. Die Aktien im Bankpool
können zum aktuellen Kurswert gekauft werden. Statt eine Aktie zu kaufen,
kann der Spieler auch eine Privatbahn von einem anderen Spieler kaufen. Danach
muß er die Priority-Karte weitergeben, hat aber wie bei einem Aktienkauf
die Garantie, daß er noch einmal an die Reihe kommt.
Die folgenden Regeln gelten für alle Aktienkäufe:
Die Aktienrunde endet, wenn alle Spieler der Reihe nach gepaßt haben. Die Priority-Karte ist dann bei dem Spieler links von demjenigen, der als letzter eine Aktie gekauft oder verkauft hat. Jetzt werden die Aktienmarker der Gesellschaften, deren Aktien komplett in den Händen von Spielern sind, um eine Reihe nach oben bewegt.
Von jeder Gesellschaft muß zuerst die Direktorenaktie gekauft werden. Wenn ein Spieler die Direktorenaktie kauft, wird er Direktor dieser Gesellschaft und führt die folgenden Schritte aus, um die Gesellschaft in Betrieb zu nehmen:
Der Besitzbogen wird verwendet, um den Besitz und die besonderen Privilegien einer Gesellschaft anzuzeigen. Der Bestand an Loks darf nicht geheimgehalten werden. Die Anzahl und Höhe von Regierungskrediten ist ebenso nicht geheim. Das Betriebskapital muß nicht bekannt sein, sollte aber auf dem Besitzbogen der Gesellschaft aufbewahrt werden. Das Betriebskapital einer Gesellschaft muß streng von dem der anderen und dem Privatkapital des Spielers getrennt bleiben. Bei einem Direktorenwechsel wird der komplette Bogen an den neuen Direktor weitergegeben.
Das Startkapital und die weitere Aufstockung des Betriebskapitals einer Gesellschaft hängen von dem Zeitpunkt ab, zu dem die Direktoraktie der Gesellschaft gekauft wurde. Dabei kommt es darauf an, welcher Loktyp zu diesem Zeitpunkt gerade in der Bank zum Verkauf steht. Die spätere Verfügbarkeit von besseren Loktypen hat dann keinen Einfluß mehr auf die Kapitalisierung dieser Gesellschaft.
Eine Gesellschaft, die gestartet wird, bevor die erste Fünferlok erhältlich ist, erhält die Einnahmen aus dem Verkauf ihrer ersten fünf Aktien aus dem Anfangsangebot jeweils, wenn diese verkauft werden. Gelder, die für die weiteren fünf Aktien gezahlt werden, verbleiben solange in der Bank in Verwahrung, bis die Gesellschaft ihren Zielbahnhof erreicht hat. Wenn ein Gleisplättchen von einer beliebigen Gesellschaft so gelegt wird, daß eine Gesellschaft ihren Zielbahnhof erreichen kann, so erhält diese Gesellschaft sofort das in der Bank verwahrte Geld für bereits verkaufte Aktien. Weitere Einnahmen aus Verkäufen von Aktien aus der Erstausgabe gehen von da an direkt in das Betriebskapital der Gesellschaft. Um ihren Zielbahnhof zu erreichen, muß eine Gesellschaft in der Lage sein, eine regelgemäße Lokverbindung zwischen ihrem Heimat- und ihrem Zielbahnhof zu fahren. Ausnahmsweise zählen in diesem Zusammenhang fremde Bahnhofsmarker (Pöppel) bei der Festlegung der Strecke nicht als Blockade.
Wird eine Gesellschaft gestartet, während die Fünferloks zum Verkauf stehen, so erhält sie das Geld für ihre aus dem Anfangsangebot verkauften Aktien jeweils sobald diese verkauft werden. Die Verbindung zum Zielbahnhof beeinflußt die Kapitalisation einer Gesellschaft jetzt nicht mehr.
Eine Gesellschaft, die gestartet wird, während die Sechser- oder Dieselloks zum Verkauf stehen, erhält, sobald sechs Anteile verkauft sind, das Zehnfache ihres Ausgabepreises als Betriebskapital. Sie erhält dann aus den weiteren Aktienverkäufen kein Geld mehr.
Damit eine Gesellschaft zum ersten Mal in Betrieb gehen kann, muß aus
dem Anfangsangebot mindestens eine Anzahl Aktien verkauft sein, die der Zahl
des Loktyps entspricht, der erhältlich ist, wenn die Gesellschaft in einer
Operationsrunde an die Reihe kommt. Diese Aktien können an Spieler verkauft
sein oder im Bankpool liegen. Dieselloks werden für diese Regel als Sechserloks
betrachtet. Wenn eine Gesellschaft den Betrieb einmal aufgenommen hat, bleibt
sie bis zu ihrer Schließung in Betrieb, egal wie viele Aktien von wem
gehalten werden.
Sobald ein anderer Spieler mehr Anteile einer Gesellschaft besitzt als deren derzeitiger Direktor, wird er neuer Direktor und übernimmt die Verantwortung für diese Gesellschaft. Dazu kann es durch Aktienkäufe dieses Spielers oder Aktienverkäufe des Direktors kommen. Der Direktor darf nur dann so viele Aktien seiner Gesellschaft verkaufen, daß es zu einem Direktorenwechsel kommt, wenn:
Wenn diese Bedingungen beide erfüllt sind, kündigt der Direktor an, wieviele Aktien er verkaufen möchte. Der Spieler mit den meisten Aktien der Gesellschaft wird zum neuen Direktor der Gesellschaft. Wenn zwei oder mehr Spieler gleich viele Aktien haben, so wird der nächste Spieler links vom alten Direktor der neue Direktor. Da der Direktor einer Gesellschaft immer auch die Direktorenaktie besitzt, muß der derzeitige Direktor die Direktorenaktie mit dem zukünftigen Direktor gegen zwei normale Aktien tauschen. Der derzeitige Direktor führt den Tausch der Direktorenaktie und dann seinen angekündigten Verkauf aus. Der neue Direktor erhält den Besitzbogen der Gesellschaft mit allem, was darauf liegt (Loks, Bahnhofsmarker, Privatbahnen, Kreditmarker und Betriebskapital).
In der Operationsrunde handeln alle Gesellschaften, die in Betrieb sind, und erzielen ein Einkommen. Zuerst handeln die Privatbahnen. Die Bank zahlt dem Eigentümer einer jeden Privatbahn den auf der Karte genannten Betrag aus.
Danach handeln die Gesellschaften in Reihenfolge ihres Kurswertes. Wenn zwei oder mehr Gesellschaften den gleichen Kurswert haben, so handelt diejenige zuerst, deren Aktienmarker weiter rechts liegt. Liegen zwei oder mehr Aktienmarker auf einem Feld der Kurstabelle, so handelt die Gesellschaft zuerst, deren Aktienmarker zuoberst liegt.
Die einzige Ausnahme bildet die Operationsrunde, in der die Canadian Government Railways gegründet werden. Die CGR handeln unabhängig von der sonstigen Reihenfolge einmal direkt nach ihrer Gründung, wenn noch keine ihrer Vorgängergesellschaften in dieser Operationsrunde agiert hat. Nach ihrer ersten Operationsrunde folgt die CGR der normalen Zugreihenfolge.
In jeder Operationsrunde handelt jede Gesellschaft nur einmal.
Die kanadische Regierung vergibt in den Operationsrunden von Phase Eins bis Vier Kredite an die Gesellschaften, die in Betrieb sind. Diese Kredite müssen spätestens zu Beginn von Phase Fünf zurückgezahlt werden (siehe auch Gründung der CGR). Jede Gesellschaft darf nur einen Kredit pro Operationsrunde aufnehmen. Wird ein solcher Kredit aufgenommen, so erhält die Gesellschaft $100 aus der Bank in ihr Betriebskapital und ein Kreditmarker wird auf den Besitzbogen der Gesellschaft gelegt. Wird ein Kredit nach dem Operationsrundenschritt Zinsen für Regierungskredite zahlen aufgenommen, so erhält die Gesellschaft lediglich $90.
Alle ausgegebenen Kreditmarker sollten offen sichtbar auf dem Besitzbogen der Gesellschaft abgelegt werden. Die Anzahl der Kredite einer Gesellschaft darf die Anzahl an Aktien dieser Gesellschaft, die sich im Besitz der Spieler befinden, nicht überschreiten. Eine Gesellschaft darf keinen Kredit aufnehmen, wenn sie dadurch dieses Kreditlimit überschreitet. Wenn mehr Kreditmarker als vorhanden benötigt werden, so können statt dessen Bahnhofsmarker (Pöppel) verwendet werden.
Eine Gesellschaft darf jederzeit während ihres Zuges in einer Operationsrunde in Phase Zwei oder Drei eine beliebige Privatbahn von einem Spieler kaufen. Der Kaufpreis muß mindestens die Hälfte, darf aber nicht mehr als das Doppelte des angegebenen Preises der Privatbahn betragen. Flos Tramway zum Beispiel, darf mit ihrem ursprünglichen Preis von $20 zu einem beliebigen Preis zwischen $10 und $40 an eine Gesellschaft verkauft werden. Der Preis wird direkt aus dem Gesellschaftskapital an den verkaufenden Spieler gezahlt. Manche Privatbahnen verschaffen der sie besitzenden Gesellschaft bestimmte Privilegien. Diese darf die Gesellschaft direkt nach dem Kauf anwenden (siehe Privatbahnen).
Der Bau von Gleisverbindungen erfolgt bei 1856 durch das Legen der farbigen sechseckigen Gleisplättchen auf dem Spielplan. Zu Beginn des Spiels gibt es auf dem Spielplan nur die wenigen vorgedruckten Gleisverbindungen.
Jede Gesellschaft darf bei ihrem Zug in der Operationsrunde ein Gleisplättchen auf den Plan legen. Die Gleisplättchen müssen passend auf das Sechseckraster gelegt werden, es sind jedoch alle sechs möglichen Orientierungen erlaubt, solange die folgenden Regeln befolgt werden:
Die bauende (oder ausbauende) Gesellschaft muß in der Lage sein, die Stelle, an der sie baut und mindestens einen Teil der neuen Strecke, mit einer beliebig starken Lok von einem ihrer Bahnhofsmarker aus zu erreichen. Sie kann auch einen Bahnhof, den sie erreichen kann, aufwerten oder (im Fall einer Kleinstadt) abwerten. Von dieser Regel gibt es zwei Ausnahmen: die Gesellschaften, die die Waterloo and Saugeen Railway Co. oder The Canada Company besitzen, dürfen auf bestimmten Feldern bauen, die keine Erweiterung ihrer Strecken darstellen müssen. Bei der Beschreibung der beiden Privatbahnen wird diese Ausnahmeregelung genauer beschrieben. Eine Gesellschaft muß die neue Strecke allerdings nicht benutzen, wenn sie ihre Loks fahren läßt.
Wenn ein Gleisplättchen ausgetauscht wird, so werden die vorher auf diesem Plättchen vorhandenen Bahnhofsmarker und sonstige Marker auf die gleiche Stelle auf dem neuen Plättchen gelegt. Kein Plättchen darf so gelegt werden, daß ein Gleisende zu einem bedruckten Feld zeigt, es sei denn, dieses Feld enthält den Anschluß einer vorgedruckten Gleisverbindung (z.B. Goderich) oder einer roten Fernverbindung. Ein Beispiel für solche Felder sind die dunkelgrün bedruckten Felder, die Seen mit aufgedrucktem Namen oder rote Felder ohne Anschlußpfeil in dieser Richtung.
Auf Sechsecke mit ein oder zwei Kleinstädten darf nur ein Gleisplättchen mit der entsprechenden Zahl von Kleinstädten gelegt werden. Genauso darf auf ein Feld mit einer Großstadt, dargestellt durch einen großen weißen Kreis, nur ein Gleisplättchen mit einem entsprechenden großen weißen Kreis gelegt werden.
Der Bau des ersten Gleisplättchen auf schwierigem Gelände kostet den auf dem jeweiligen Feld angegebenen Preis. Dieser Preis ist aus dem Betriebskapital der bauenden Gesellschaft zu zahlen, wenn das Gleisplättchen gelegt wird. Eine Gesellschaft, die ein Gleisplättchen auf einem solchen Feld austauscht, muß nichts bezahlen.
In den Phasen Fünf und Sechs können Gleisplättchen mit ein oder zwei Kleinstädten aus- oder zurückgebaut werden. Eine einzelne Kleinstadt darf dabei entweder durch das entsprechende Gleisplättchen mit einer Großstadt (Ausbau) oder durch das entsprechende einfache Gleisplättchen (Zurückbau) ersetzt werden. Die Gleisplättchen mit zwei Kleinstädten dürfen mit den entsprechenden grünen Gleisplättchen mit einer doppelten Großstadt ausgebaut werden. Diese Gleisplättchen dürfen, wenn die erforderlichen Gleisplättchen noch vorhanden sind, auch weiter ausgebaut werden. Beachten Sie die Austauschtabelle, die angibt, welche Tauschmöglichkeiten erlaubt sind.
Die braunen Gleisplättchen Nr. 125 können an den Stellen zum Ausbau der grünen Nr. 14 und 15 benutzt werden, an denen die braune 63 nicht gelegt werden kann. Diese Sechsecke sind auf dem Spielplan mit einem "L" markiert. Das braune Gleisplättchen Nr. 125 darf an keiner anderen Stelle gelegt werden.
Wenn eine Gesellschaft in Betrieb geht, legt sie ihren freien Bahnhofsmarker in die Stadt, die auf dem Spielplan mit ihrem farbig abgedruckten Logo als ihr Heimatbahnhof markiert ist. Die Gesellschaft kann in jeder Operationsrunde gegen Bezahlung einen weiteren Bahnhofsmarker setzen, bis sie die ihr maximal erlaubte Zahl von Bahnhofsmarkern erreicht hat.
Der Preis der zusätzlichen Bahnhofsmarker ist auf dem Besitzbogen der Gesellschaft angegeben. Um einen Bahnhofsmarker zu setzen, muß die Gesellschaft in der Lage sein, die Stadt, in der sie ihren neuen Marker setzen möchte, von einem der bereits gesetzten Bahnhofsmarker aus mit einer beliebig starken Lok zu erreichen. In der entsprechenden Stadt muß auch noch Platz für einen Bahnhofsmarker sein. In einer einfachen Großstadt darf nur ein Bahnhofsmarker liegen - Bahnhofsmarker dürfen nicht gestapelt werden. Eine Gesellschaft darf nicht mehr als einen Bahnhofsmarker auf einem Feld haben. Eine Gesellschaft darf keinen Bahnhofsmarker auf dem letzten freien Feld des Heimatbahnhofs einer anderen Gesellschaft legen, wenn diese noch nicht in Betrieb ist (wenn später ein weiterer Platz zur Verfügung steht, darf sie dort legen).
Eine Ausnahme von der obigen Regel bildet die Gesellschaft, die die Waterloo and Saugeen Railway Co. besitzt. Sie darf auch ohne bestehende Verbindung einen Bahnhofsmarker (Pöppel) in Kitchener setzen.
Ein einmal gelegter Bahnhofsmarker kann nicht mehr entfernt oder verschoben werden, es sei denn, die betreffende Gesellschaft schließt. Wenn alle Felder einer Stadt mit Bahnhofsmarkern (Pöppeln) besetzt sind, dürfen nur die Gesellschaften mit einem Bahnhofsmarker (Pöppel) in dieser Stadt diese durchqueren, wenn sie ihre Loks betreiben. Andere Gesellschaften dürfen diese Stadt nur als Start- oder Endpunkt ihrer Strecke anfahren.
Um Einnahmen zu erzielen, betreiben die Gesellschaften ihre Loks auf den Strecken auf dem Spielplan nach folgenden Regeln:
Das Einfahrergebnis einer Lokfahrt entspricht der Summe der Werte der angefahrenen und durchfahrenen Städte. Wenn eine Gesellschaft mehrere Loks besitzt, muß jede Lok nach den obigen Regeln fahren, und keine Lok darf ein Stück Gleis befahren, das schon eine andere befahren hat. Sie darf allerdings gleiche Städte wie die anderen Loks anfahren. Werden mehrere Loks eingesetzt, so ist das Einfahrergebnis der Gesellschaft in dieser Runde die Summe der Ergebnisse der einzelnen Loks.
Normalerweise entscheidet der Direktor einer Gesellschaft, welche Strecken
gefahren werden. Ein Aktionär der Gesellschaft kann jedoch auf höherwertige
Strecken hinweisen, die der Direktor dann auch fahren muß.
Jede Gesellschaft muß $10 Zinsen für jeden Kredit, den sie genommen hat bezahlen. Hat sie dazu nicht genug Geld, so bezahlt sie so viele Vielfache von $10 wie möglich aus ihrem Betriebskapital und zieht den fehlenden Betrag von ihrem Einfahrergebnis ab. Bleibt danach immer noch eine zu zahlende Differenz, so muß der Direktor diese begleichen. Hat auch der Direktor nicht genug Geld, um die Zinsen zu zahlen, so muß er außer der Reihe Aktien verkaufen, um den erforderlichen Betrag aufzubringen (siehe Zwangsverkauf von Aktien).
Der Direktor entscheidet, ob er das Einfahrergebnis als Dividende auszahlt oder für das Betriebskapital der Gesellschaft einbehält. Wird ausgezahlt, so erhält jeder Aktionär pro Anteil 10% des Einfahrergebnisses. Wenn die CGR 5%-Aktien ausgegeben hat, so bringt jede Aktie 5% des Einfahrergebnisses. Die Einnahmen für Aktien im Bankpool gehen ins Betriebskapital der Gesellschaft. Die Einnahmen für Aktien in der Erstausgabe gehen an die Bank.
Bei voller Auszahlung wird der Aktienmarker der Gesellschaft um eine Spalte nach rechts bewegt, bei Einbehalten nach links. Erzielt die Gesellschaft kein Einfahrergebnis, so wird dies als Einbehalten gewertet.
Zum besseren Überblick wird der Aktienmarker auf der Kurstabelle umgedreht, um anzuzeigen, daß die Gesellschaft in dieser Runde schon gehandelt hat.
Zu diesem Zeitpunkt hat die operierende Gesellschaft die Gelegenheit, eine oder mehrere Loks zu kaufen, wenn sie damit nicht das angegebene Loklimit überschreitet. Da der Kauf einer Lok einen Phasenwechsel auslösen kann, dürfen Loks immer nur einzeln nacheinander gekauft werden. Wenn eine Gesellschaft also mehrere Loks kaufen will, so kauft sie zunächst die erste Lok, eventuelle Änderungen durch einen Phasenwechsel treten ein, und dann erst darf sie die nächste Lok kaufen. Wenn durch den Kauf einer Lok und den damit verbundenen Phasenwechsel das Loklimit sinkt, kann es passieren, daß eine Gesellschaft dann keine weitere Lok mehr kaufen darf. Wenn eine Gesellschaft nach einem Phasenwechsel mehr Loks besitzt, als das Loklimit erlaubt, entscheidet der Direktor, welche Lok er abgibt, und legt diese ohne Entschädigung in den Bankpool.
Loks können von der Bank, aus dem Bankpool oder von anderen Gesellschaften
gekauft werden. Die Bank verkauft neue Züge, und zwar nur in aufsteigender
Reihenfolge des Loktyps. Es müssen also alle Zweierloks verkauft sein,
bevor die Dreierloks verfügbar sind, alle Dreierloks vor den Viererloks
und so weiter. Loks von der Bank, aus dem Bankpool oder von den Canadian Government
Railways werden immer zu dem aufgedruckten Preis gekauft. Von anderen Gesellschaften
als der CGR können Loks aber zu einem beliebigen Preis (mindestens $1)
gekauft werden, den die beteiligten Direktoren untereinander aushandeln. Eine
Gesellschaft darf die letzte Lok einer anderen Gesellschaft kaufen.
Obwohl der Lokkauf selbst öffentlich geschieht, muß der Kaufpreis
nicht bekannt gegeben werden. Wird eine Lok von einer anderen Gesellschaft gekauft,
so muß das im Rahmen des Zugs der kaufenden Gesellschaft geschehen. Eine
Gesellschaft ist nicht verpflichtet, eine ihr angebotene Lok von einer anderen
Gesellschaft zu kaufen, egal wie günstig der Preis ist.
Eine Gesellschaft, die noch keine befahrbare Strecke hat, braucht auch noch keine Lok zu besitzen. Sobald sie aber eine Strecke befahren kann, muß sie eine Lok besitzen und ist gezwungen, in dieser Operationsrunde eine Lok zu kaufen, wenn sie noch keine besitzt.
Wenn eine Gesellschaft eine Lok kaufen muß und nicht genug Geld dafür in ihrem Betriebskapital hat, muß der Direktor das fehlende Geld aufbringen. Wenn der Direktor einen Lokkauf unterstützen muß, so gelten die folgenden speziellen Regel für die Kaufaktion:
Wenn der Direktor den fehlenden Betrag nicht aufbringen kann, muß er
Aktien aus seinem Besitz verkaufen (siehe Zwangsverkauf
von Aktien).
Eine Gesellschaft darf keine Lok abgeben oder verschrotten, um Platz für
eine neue Lok zu schaffen. Wenn durch einen Lokkauf einer neue Phase beginnt,
und das Loklimit sinkt, so werden die überzähligen Loks aller Gesellschaften
ohne Entschädigung in den Bankpool gegeben.
Wenn die Dieselloks zum Verkauf stehen, und eine Gesellschaft eine Vierer-, Fünfer- oder Sechserlok hat, so kann sie diese in Zahlung geben und die Diesellok für $750 kaufen, auch wenn sie an ihrem Loklimit ist. Die zurückgegebene Lok kommt in den Bankpool.
Als letzten Schritt in einer Operationsrunde kann eine Gesellschaft ihre Regierungskredite zurückzahlen. Sie kann so viele Kredite, wie sie wünscht, auf einmal zurückzahlen. Für jeden Kredit, den sie tilgen möchte, zahlt sie $100 an die Bank und gibt den Kreditmarker zurück, der auf die Aktienkurstabelle gelegt wird.
Wenn eine Gesellschaft mehr Kreditmarker hat als sich Aktien im Besitz der Spieler befinden, so muß sie die überzähligen Kredite tilgen. Falls die Gesellschaft diese Kredite nicht aus ihrem Betriebskapital tilgen kann, so muß der Direktor sie unterstützen. Kann auch der Direktor den fehlenden Betrag nicht begleichen, so muß er eigene Aktien verkaufen (siehe Zwangsverkauf von Aktien).
Die Operationsrunde endet, wenn alle Gesellschaften in Betrieb operiert haben. Die Aktienmarker werden jetzt für die nächste Runde wieder auf die richtige Seite gedreht. Der Rundenmarker wird auf das entsprechende nächste Feld gelegt. Je nach Spielphase ist diese nächste Runde eine Aktien- oder eine Operationsrunde.
Das Spiel kann auf zwei Weisen enden. Wenn der Bank während einer Operationsrunde das Geld ausgeht, wird die Serie von Operationsrunden noch zu Ende gespielt, dann endet das Spiel. Wenn die Bank in einer Aktienrunde pleite geht, so wird diese Aktienrunde und noch eine Serie von Operationsrunden vor Spielende gespielt. Es können dann Marker als $1000-Noten verwendet werden. Oder die letzten Einnahmen der Spieler werden auf Papier festgehalten (s. Tabelle am Ende der Regel).
Geht ein Spieler bankrott, so endet das Spiel sofort, und der Gewinner wird direkt bestimmt. Ein Spieler darf sich nicht freiwillig bankrott erklären, darf es aber absichtlich herbeiführen.
Wie beschrieben kann es in vier Fällen zu einer Situation kommen, in der der Direktor einer Gesellschaft Aktien aus seinem eigenen Besitz verkaufen muß, um Geld für seine Gesellschaft oder für andere Zahlungen aufzubringen. Es sind dies:
Die folgenden Regeln gelten für diese Zwangsverkauf:
Kann ein Spieler nicht genug Geld für einen erforderlichen Kauf oder
eine Zahlung aufbringen, so ist er bankrott. Sein Privatvermögen geht an
die Bank, und das Spiel endet sofort. Kein Spieler und keine Gesellschaft darf
mehr handeln. Der Gewinner wird wie unten angegeben ermittelt.
|
Grand Trunk |
Welland |
Credit Valley |
Great Western |
Max |
40% |
60% |
30% |
30% |
Andere Spieler |
20% / 20% |
0% |
50% / 20% |
20% / 10% / 10% |
Bankpool |
20% |
40% |
0% |
30% |
Kurswert |
$90 |
$150 |
$125 |
$110 |
Max kann nur 20% der Grand Trunk verkaufen (für $180), da ein weiterer Verkauf einen Direktorenwechsel bei der Grand Trunk auslösen würde, der nicht erlaubt ist, da der Zwangsverkauf durch die Grand Trunk ausgelöst wurde. Max darf nur 10% der Welland (für $150) verkaufen, da schon 40% der Welland im Bankpool sind, und das Limit für den Bankpool 50% beträgt. Max kann seine kompletten 30% der Credit Valley verkaufen (für $375). Er darf nur 20% der Great Western (für $220) verkaufen, da bereits 30% im Bankpool sind. Der Verkauf dieser 20% der Great Western führt zu einem Direktorenwechsel zu dem Spieler, der 20% der Aktien hält.
Position bei Spielende:
Grand Trunk |
Welland |
Credit Valley |
Great Western |
|
Max behält |
20% |
50% |
0% |
10% |
Endkurswert |
$75 |
$125 |
$90 |
$90 |
Max' Position |
$150 |
$625 |
$0 |
$90 |
Durch alle möglichen Verkäufe kann Max $925 aufbringen. Zusammen mit seinem und dem Kapital der Gesellschaft hat er also $975 und damit $125 zu wenig. Max ist bankrott und gibt sein komplettes Bargeld in die Bank. Das Spiel endet sofort und alle Spieler berechnen ihr Vermögen. Max kommt auf $865 (der komplette Kurswert der Aktien, die er nicht verkaufen durfte).
Sieger ist der Spieler mit dem höchsten Besitz an Bargeld, Aktien zum Kurswert und Privatbahnen zum aufgedruckten Preis. Endet das Spiel vor der Gründung der CGR, so wird der Kurswert von Gesellschaften mit noch ausstehenden Krediten um $10 je Kredit reduziert. Auch ein bankrotter Spieler kann das Spiel gewinnen.
Die Canadian Government Railways (CGR) wurden während der Bildung der kanadischen Konföderation gegründet, um die einzelnen Bahngesellschaften zu kontrollieren, die von den Regierungen der verschiedenen Länder geführt wurden, die sich zu Kanada zusammenschlossen. Die Regierung von Upper Canada hatte die Entwicklung der Eisenbahnen in privaten Händen gelassen und dabei nur wenig Unterstützung gewährt. Da diese Bahngesellschaften finanzielle Probleme hatten, wurden sie von der kanadischen Regierung der CGR angeschlossen. Das Startdatum 1917 bezieht sich auf den Beginn dieses Anschlusses der Bahngesellschaften an die CGR in dem Gebiet, das dieses Spiel abdeckt. Siehe unter Anmerkungen zur Entwicklung für weitere historische Informationen.
Mit dem Kauf der ersten Sechserlok beginnt die Phase Fünf. Alle Änderungen die mit dem Phasenwechsel einher gehen, treten bis auf die Rückzahlung aller Regierungskredite und der eventuellen Gründung der CGR sofort ein. Diese beiden Aktionen werden verschoben, bis die gerade agierende Gesellschaft ihren Zug beendet hat.
Die Tilgung der Kredite beginnt mit dem Spieler, der Direktor der Gesellschaft ist, die die erste Sechserlok gekauft hat, und geht im Uhrzeigersinn weiter. Für jede Gesellschaft, deren Direktor er ist, zahlt der Spieler so viele Kredite wie möglich aus dem Betriebskapital zurück. Die Kredite werden in Hunderterschritten zurück gezahlt. Wenn ungetilgte Kredite übrig bleiben, nachdem das Betriebskapital ausgeschöpft ist, so kann der Spieler freiwillig weitere Kredite aus seinem eigenen Vermögen tilgen. Der Spieler darf allerdings keine Aktien verkaufen, um Kredite zu tilgen. Falls der Spieler Direktor mehrerer Gesellschaften ist, so kann er wählen, in welcher Reihenfolge er die Gesellschaften ihre Kredite abzahlen läßt.
Wenn alle Gesellschaften es schaffen, ihre Kredite zu tilgen, so wird die CGR nicht gegründet. Die Operationsrunde geht mit der nächsten Gesellschaft in Reihenfolge des Kurswertes weiter.
Wenn mindestens eine Gesellschaft ihre Kredite nicht zurückzahlen kann, so wird die CGR gegründet. Alle Gesellschaften, die ihre Kredite nicht tilgen können, gehen wie unten beschrieben in die CGR auf.
Die Aktien der Gesellschaften, die in die CGR aufgehen, werden gegen Aktien der CGR eingetauscht; der Wechselkurs ist dabei zwei Aktien der aufgelösten Gesellschaften gegen eine Aktie der CGR. Der Aktientausch beginnt bei dem Direktor der Gesellschaft, die die erste Sechserlok gekauft hat, und geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Alle betroffenen Aktien eines Spielers werden zusammen in Paaren getauscht, auch wenn sie von verschiedenen Gesellschaften stammen. Einzelne übrig bleibende Aktien kommen ohne Entschädigung in den Bankpool.
Angenommen, zum Beispiel, die GT, die TGB und die CV gehen in die CGR auf, und Max Mogler besitzt eine Aktie der GT, drei Aktien der TGB und eine Aktie der CV. Er tauscht dann vier dieser Aktien gegen zwei Aktien der CGR; die verbleibende einzelne Aktie kommt in den Bankpool.
Wenn alle Spieler ihre Aktien getauscht haben, so werden die Aktien im Bankpool in Paaren 2:1 gegen Aktien der CGR getauscht. Nach dem Tausch der Aktien im Bankpool werden alle Aktien der aufgehenden Gesellschaften einschließlich eventuell verbleibender Einzelaktien im Bankpool aus dem Spiel genommen.
Falls mehr als zehn Aktien der CGR benötigt werden, um die Tauschaktionen durchzuführen, so wird der zweite Satz (second issue) CGR-Aktien ausgegeben. Wenn die Aktien der CGR ausgehen, bevor alle Aktien umgetauscht wurden, so werden die restlichen, noch nicht umgetauschten Aktien ohne Entschädigung für die Besitzer aus dem Spiel genommen. Wenn der zweite Satz Aktien der CGR nicht zum Tausch benötigt wird, so wird er aus dem Spiel entfernt.
Die restlichen Aktien der CGR (entweder nur aus dem ersten Satz oder aus beiden Sätzen) kommen auf das Erstausgabefeld der Aktienkurstabelle.
Die Direktorenaktie der CGR wird dem ersten Spieler gegeben, der zwei Aktien der CGR hat. Nach Abschluß des kompletten Aktientausches erhält der Spieler mit den meisten Aktien der CGR die Direktorenaktie. Bei einem Gleichstand geht die Direktorenaktie an den Spieler, der als nächster links von dem Spieler sitzt, der die Direktorenaktie zuerst erhielt. Der Spieler, der die Direktorenaktie erhält, gibt dafür zwei einzelne Aktien an den Vorbesitzer der Direktorenaktie ab.
Falls kein Spieler mehr als eine Aktie der CGR hat, so wird derjenige Spieler Direktor, der als erster eine Aktie der CGR erhalten hat. Dieser Spieler erhält die Direktorenaktie und muß bei seinem nächsten Zug in einer Aktienrunde eine weitere Aktie der CGR kaufen. Bis dahin erhält er für die noch nicht erworbene Hälfte der Direktorenaktie auch noch keine Dividende. Wenn er diese zweite Aktie kauft, erhält er dafür kein Papier, da er ja schon die Direktorenaktie hat. Wenn der Spieler nicht genug Geld hat, um den Kauf zu finanzieren, so muß er eigene Aktien verkaufen (siehe Zwangsverkauf von Aktien).
Der Spieler wird von dieser Verpflichtung befreit, falls ein anderer Spieler eine zweite Aktie der CGR kauft, bevor er in der Aktienrunde an die Reihe kommt. In diesem Fall erhält der Käufer keine einzelne Aktie der CGR sondern tauscht seine einzelne mit dem Direktor gegen die (doppelte) Direktorenaktie.
Die CGR hat zehn Bahnhofsmarker (Pöppel). Bis zu zehn Bahnhofsmarker (Pöppel) der Vorgängergesellschaften werden gegen Marker der CGR getauscht. Zuerst müssen die Heimatbahnhofsmarker ersetzt werden. Die Reihenfolge der weiteren Austausche wählt der Direktor. Da auch die CGR nicht zwei Bahnhofsmarker (Pöppel) auf einem Feld haben darf, entscheidet der Direktor im Zweifelsfall, welcher Bahnhofsmarker (Pöppel) liegen bleibt, dabei haben aber die Heimatbahnhöfe Vorrang. Alle Bahnhofsmarker (Pöppel), die regelgemäß getauscht werden können, müssen auch ersetzt werden, auch wenn der Direktor das nicht möchte. Weitere Bahnhofsmarker (Pöppel) können in einer Operationsrunde für jeweils $100 gesetzt werden.
Falls die CGR gegründet wird, entscheidet deren Direktor, welche Loks der Vorgängergesellschaften er (wenn überhaupt) übernehmen will. Die CGR muß alle dauerhaften Loks (Fünferloks und höher) bis zu ihrem Loklimit von drei behalten. Abgegebene Loks kommen in den Bankpool und können von dort wieder gekauft werden.
Wenn keine Loks für die CGR übrigbleiben, oder der Direktor alle abgeben will, dann kann die CGR eine der Dieselloks von der Bank leihen. Die geliehene Diesellok wird nicht auf den Besitzbogen der CGR gelegt und kann von einer anderen Gesellschaft gekauft werden. Da die Phasenwechsel durch Lokkäufe ausgelöst werden, bewirkt das Leihen einer Diesellok durch die CGR keinen Phasenwechsel. Die CGR muß solange ihr Einfahrergebnis einbehalten, bis sie sich eine dauerhafte (Fünfer-, Sechser- oder Diesel-) Lok kaufen kann. Sie muß eine Diesellok kaufen, sobald sie sich das leisten kann. Der Direktor kann sich allerdings entscheiden, eine günstigere dauerhafte Lok zu kaufen, dadurch wird die CGR von der Verpflichtung, eine Diesellok zu kaufen, befreit.
Solange die CGR noch keine dauerhafte (Fünfer-, Sechser- oder Diesel-) Lok besitzt, wird ihr Aktienkursmarker auf der Kurstabelle nicht bewegt, auch nicht bei Aktienverkäufen. Sobald die CGR ihre erste dauerhafte Lok kauft, darf sie nicht länger eine Diesellok leihen. Die CGR darf Loks nur zu dem aufgedruckten Preis kaufen und verkaufen. Sie darf nur Fünfer-, Sechser- oder Dieselloks kaufen.
Die CGR erhält das komplette verbleibende Betriebskapital der in sie aufgehenden Gesellschaften. Das ist das einzige Geld, das sie erhält. Einnahmen aus weiteren Verkäufen von Aktien der CGR aus dem Anfangsangebot werden an die Bank und nicht in das Betriebskapital der CGR gezahlt. Ansonsten wird das Betriebskapital der CGR wie das der anderen Gesellschaften behandelt.
Der anfängliche Aktienkurs der CGR beträgt $100 oder den Durchschnitt der Aktienkurse der Vorgängergesellschaften, wenn dieser höher als $100 ist. Zur Bestimmung dieses Durchschnittswertes wird der Durchschnitt der Kurswerte berechnet und auf $5 genau nach unten abgerundet. Falls drei oder mehr Gesellschaften in die CGR aufgehen, so wird der niedrigste Aktienkurs bei der Berechnung des Durchschnitts außer Acht gelassen. Beträgt der Anfangskurs $100, so wird der Aktienkursmarker auf der Kurstabelle auf das Feld für einen Erstausgabekurs von $100 gelegt (rot umrandetes Feld). Falls der Anfangskurs höher als $100 ist, so werden der Aktienkursmarker und der Ausgabepreismarker in der obersten Reihe der Kurstabelle rechts vom $100-Feld auf das Feld gelegt, dessen Wert am nächsten an dem errechneten Durchschnittswert liegt. Bei einem Durchschnittswert von zum Beispiel $120 werden beide Marker auf das Feld mit $125 in der obersten Reihe gelegt.
Dieser Aktienkurs gibt den Wert einer 10%-Aktie an, wenn nur die ersten zehn Aktien ausgegeben wurden. Wurden auch die weiteren zehn Aktien ausgegeben, so gibt der Marker den Wert einer 5%-Aktie an. Aktien aus dem Anfangsangebot können zum Ausgabepreis gekauft werden, Aktien aus dem Bankpool zu dem Preis, der vom Aktienkursmarker angezeigt wird.
Werden mehr als zehn Aktien der CGR ausgegeben, so zählt jede Aktie der CGR nur als ein halbes Papier. Spieler dürfen dann bis zu zwölf Aktien der CGR halten, und es dürfen sich bis zu zehn Aktien der CGR im Bankpool befinden. Bei Inbetriebnahme der CGR dürfen sich mitunter mehr als zehn Aktien der CGR im Bankpool befinden, beim Kauf von Aktien der CGR müssen die Spieler dann aber zuerst die Aktien aus dem Bankpool kaufen, bis dieser wieder das Limit von 50% erfüllt.
Mit Beginn der Phase Fünf gilt ein neues Papierlimit wie in der Tabelle angegeben. Wenn ein Spieler dieses neue Papierlimits überschreitet, so muß er die überzähligen Aktien in der nächsten Aktienrunde verkaufen. Wenn zum Beispiel in einem Spiel mit fünf Spielern die CGR aus der CV, der BBG, der LPS, der GT und der TGB gegründet wird, so sinkt das Papierlimit von dreizehn auf elf, weil dann ja nur noch sieben Gesellschaften im Spiel sind.
Wenn eine der Vorgängergesellschaften der CGR in dieser Runde schon gehandelt haben, so handelt die CGR erst in der nächsten Operationsrunde. Hat noch keine der Vorgängergesellschaften operiert, so kommt die CGR direkt in der laufenden Operationsrunde an die Reihe. Folglich kann die CGR in ihrer ersten Operationsrunde außer der Reihe zum Zuge kommen. In den folgenden Operationsrunden handelt sie jedoch in der normalen Reihenfolge.
Da die Regierung beteiligt ist, gibt es beim Betrieb der CGR einige Unterschiede zum Betrieb der anderen Gesellschaften. Abgesehen von den im Folgenden erwähnten Ausnahmen agiert die CGR wie eine normale Aktiengesellschaft.
Die CGR darf Loks nur zu dem aufgedruckten Preis kaufen und verkaufen. Sie darf nur Fünfer-, Sechser- oder Dieselloks kaufen.
Sobald die CGR eine dauerhafte Lok besitzt, kann sie nach Entscheidung des Direktors eine Dividende ausschütten. Wurden nur zehn Aktien der CGR ausgegeben, so beträgt die Dividende wie normal 10% je Aktie. Falls zwanzig Aktien der CGR ausgegeben wurden, beträgt die Dividende nur 5% pro Aktie. Bei einzelnen 5%-Aktien wird der Betrag falls notwendig auf den nächsten ganzen Dollar gerundet. Paare von 5%-Aktien werden allerdings ohne Rundung als 10%-Aktie betrachtet.
Der Aktienkursmarker der CGR darf nie in den weißen Closed-Bereich der Kurstabelle gelangen. Er bleibt immer ein Feld vor diesem Bereich liegen.
Um das Spiel ein wenig zu ändern, können andere Zielbahnhöfe für die Gesellschaften gewählt werden. Diese alternativen Zielbahnhöfe ändern die Entwicklung des Spiels.
BBG |
Toronto |
CA |
Detroit und London verbinden |
CPR |
Oshawa |
CV |
Barrie |
GT |
Burlington |
GW |
Brantford |
LPS |
London |
TGB |
Canadian West |
THB |
Woodstock |
WR |
Hamilton |
WBG |
Lake Huron |
Der Zeitraum, den das Spiel behandelt, reicht nicht ganz bis zu der Zeit, in der Dieselloks eingeführt wurden. Um dies auszugleichen, können die Dieselloks durch Achterloks zum Preis von $1000 ($650) ersetzt werden. Der Kauf der ersten Achterlok löst dann den Wechsel zu Phase Sechs aus.
Nachdem wir viele schöne (?) Jahre lang Avalon Hills 1830, Hartlands 1829 und 1853, Hans im Glücks 1835 und viele "selbstgestrickte" Varianten dieser Spiele gespielt hatten, suchten wir nach neuen Wegen für dieses Spiel. Die Anregung für ein Spiel, das in genau dieser Gegend Kanadas spielt, kam von einer Karte, die 1987 von Rideau Graphics unter dem Titel A Compendium of Southern Ontario Rail Lines 1850-1984 veröffentlicht wurde. Die Karte zeigte, daß in dieser Gegend genug verschiedene Gesellschaften tätig waren, um ein interessantes Spiel zu entwerfen. Die Lektüre von A Statutory History of Railways in Canada 1836-1986, herausgegeben von der CIGGT, und der zweibändigen Geschichte der Canadian National Railway von G.R.Stevens brachte weitere Informationen, wann und wo die verschiedenen Gesellschaften in Betrieb gingen. Nach weiteren drei Monaten mit Probespielen und Hunderten von Stunden am Computer entstand daraus dieses Spiel.
Alle 18xx-Eisenbahnspiele haben eine eigene Ausprägung. 1829 ist der Wettbewerb um Strecken, 1830 das Spiel der räuberischen Direktoren, 1835 behandelt die preußische Staatsbahn und 1853 den Bau von Strecken. Der Schwerpunkt dieses Spieles liegt auf dem Kampf, die eigene Gesellschaft aus der kanadischen Staatsbahn zu halten. Die Regeln zur Einschränkung der Kapitalisierung der Gesellschaften führen zusammen mit den großzügigen Regierungskrediten zu einer riskanten Spielsituation. Die Kredite sind sehr verlockend, aber sie müssen rechtzeitig zurückgezahlt werden, und die Spieler müssen vorausschauend planen oder sie riskieren den Verlust ihrer Gesellschaften.
In dieser Region Kanadas wurden viele Gesellschaften eher auf Hoffnungen als auf eine solide finanzielle Basis gegründet. Die Überzeugung "Wo eine Eisenbahn gebaut wird, wird der Wohlstand folgen" erwies sich selten als wahr. Eisenbahnen, die gebaut wurden "weil die Nachbarstadt ja auch eine Eisenbahn hat", brachten selten das in sie investierte Geld wieder ein. Bankrott und Neuorganisation wurden zum Normalzustand für die meisten Gesellschaften, so daß die koloniale und später die kanadische Regierung mit Krediten einsprang, um die Gesellschaften am Leben zu erhalten. Als schließlich immer klarer wurde, daß viele dieser Gesellschaften nie die Zinsen ihrer Kredite bezahlen konnten, ganz zu Schweigen von einer Rückzahlung der Kredite, griff die Regierung ein und schloß die kleineren Gesellschaften um 1910 zur Canadian Government Railways zusammen. Wenige Jahre später starben die meisten der transkontinentalen kanadischen Strecken (die mit der Hoffung gebaut wurden, "Wo eine Eisenbahn gebaut wird, ..."), so daß sie mit der CGR zur Canadian National Railway zusammengeschlossen wurden. Die CNR wurde aus insgesamt 214 Bahngesellschaften gegründet, von denen sich einige in diesem Spiel wiederfinden. In dem Gebiet, das der Spielplan abdeckt, gibt es heute noch zwei Gesellschaften: die CNR und die CPR. Bis vor wenigen Jahren gab es noch zwei weitere: die THB (jetzt CPR) und die LPS (jetzt CNR). Die anderen gibt es schon lange nicht mehr, und die meisten der von ihnen gebauten Strecken wurden aufgegeben.
In einer kuriosen Wiederkehr der Geschichte werden heute in diesem Gebiet wieder neue kleine Eisenbahngesellschaften gegründet. Diese Gesellschaften betreiben wieder Strecken, die früher einmal die Hauptstrecken heute lange nicht mehr existierender Gesellschaften waren.
Aktie - Eine Karte, die entweder eine Privatbahn oder Anteile an einer
Aktiengesellschaft darstellt.
Aktiengesellschaft - Eine Gesellschaft mit neun Aktien. In diesem Spiel
gibt es elf Aktiengesellschaften und dann noch die Canadian Government Railways
mit neun oder neunzehn Aktien.
Aktienlimit - Die Höchstzahl von Aktien, die ein Spieler von einer
Gesellschaft besitzen darf.
Aktienrunde - Der Teil des Spiels, in dem Aktien gehandelt werden.
Bahnhofsmarker (Pöppel) - Ein Plättchen mit dem Logo der Aktiengesellschaft,
das einen Bahnhof der Gesellschaft darstellt.
Bank - Die Bank enthält bei Spielbeginn alles Geld. Dividendenzahlungen
an die Spieler werden aus der Bank gezahlt. Zahlungen für neue Loks oder
Baukosten werden in die Bank gezahlt. Zahlungen für Aktienkäufe aus
dem Erstangebot oder dem Bankpool werden an die Bank gezahlt.
Bankpool - Der Bankpool enthält Aktien, die von Spielern verkauft
wurden. Er enthält ebenso Loks, die bei einer Änderung des Loklimits,
der Schließung einer Gesellschaft oder der Gründung der CGR an die
Bank zurückgegeben werden mußten.
Bankrott - Ein Spieler kann aus vier verschiedenen Gründen bankrott
gehen: wenn er die erforderlichen Zinsen für Kredite nicht zahlen kann,
wenn er einen Kredit nicht rechtzeitig zurückzahlen kann, wenn er bei einem
notwendigen Lokkauf nicht genug Geld beschaffen kann oder wenn er nicht genug
Geld aufbringen kann, um gegebenenfalls die zweite Aktien der Direktorenaktie
der CGR zu kaufen.
Baukosten - Der Preis, der auf dem Spielplan zum Bau auf schwierigen
Gelände angegeben ist.
Braune Gleisplättchen - Ein braunes Gleisplättchen ermöglicht
eine komplexere Streckenführung als ein grünes Gleisplättchen.
Braune Gleisplättchen werden im Austausch für bereits auf dem Spielplan
befindliche grüne Spielplättchen gelegt.
CGR - Abkürzung für die Canadian Government Railways.
Closed-Bereich - Dies bezeichnet den weißen Bereich in der linken
unteren Ecke der Aktienkurstabelle. Eine Gesellschaft, deren Aktienkursmarker
in diesen Bereich gerät, wird geschlossen. Die CGR darf nicht geschlossen
werden, und kann deshalb auch nicht in diesen Bereich gelangen.
Dauerhafte Loks - Die Fünfer-, Sechser- und Dieselloks werden bis
zum Ende des Spiels nicht verschrottet.
Direktor - Der Direktor ist der Spieler, der für die Führung
einer Gesellschaft verantwortlich ist. Der Direktor entscheidet, welche Gleisplättchen
gelegt werden, wie die Loks fahren, ob Kredite aufgenommen oder zurückgezahlt
werden und ob das Einfahrergebnis ausgeschüttet wird. Der Direktor muß
bei erzwungenen Käufen oder Ausgaben aushelfen, falls die Gesellschaft
nicht genug Geld aufbringen kann. Der entsprechende Spieler hält die Direktorenaktie.
Direktorenaktie - Die Aktien einer Gesellschaft, die zwei Anteile repräsentiert.
Normalerweise entspricht sie 10%, bei der CGR können es aber auch nur 20%
sein.
Dividende - Die Gesellschaften erzielen durch den Betrieb ihrer Loks
ein Einfahrergebnis, das sie dann als Dividende an ihre Aktionäre auszahlen
können.
Erstausgabefeld - Die Aktien aller Gesellschaften liegen zu Beginn auf
dem Erstausgabefeld (Initial Offering).
Gelbe Gleisplättchen - Die gelben Gleisplättchen sind die einfachsten
Gleisplättchen bei 1856.
Gesellschaft in Betrieb - Eine Gesellschaft, die bereits in einer Operationsrunde
agiert hat oder die genug Aktien verkauft hat, um in dieser Runde zum ersten
Mal zu agieren. Beachten Sie, das die Regeln den Verkauf von zwei bis sechs
Aktien zur Inbetriebnahme fordern.
Gleisplättchen - Ein farbiges (gelbes, grünes, braunes oder
graues) sechseckiges Kärtchen, das die Gesellschaften auf dem Spielplan
ablegen, um Strecken zu bauen.
Gleisstrecke - Die schwarzen Linien auf den farbigen (gelben, grünen,
braunen oder grauen) Gleisplättchen auf dem Spielplan stellen die Gleisverbindungen
dar, die die Gesellschaften bauen.
Gleisverbindung - Eine Schienenverbindung auf dem Spielplan, die eine
Lok fährt, um ein Einfahrergebnis zu erzielen.
Graue Gleisplättchen - Die grauen Gleisplättchen werden zum
Ausbau bestimmter brauner Gleisplättchen (Großstädte) eingesetzt.
Grüne Gleisplättchen - Die grünen Gleisplättchen
werden zum Ausbau gelber Gleisplättchen eingesetzt. Sie ermöglichen
eine komplexere Streckenführung als die gelben Gleisplättchen.
Heimatbahnhofsmarker - Dieser kostenlose Bahnhofsmarker (Pöppel)
wird auf den Heimatbahnhof der Gesellschaft gelegt.
Kredit (Regierungskredit) - Die Regierung leiht den Gesellschaften jeweils
in 100$-Schritten Geld. Natürlich erwartet sie eine rechtzeitige Rückzahlung
des Kredites. Wenn diese nicht gelingt, bedeutet das das Ende der Gesellschaft,
aber das kann ja wiederum auch nützlich sein.
Kurstabelle - Der Plan stellt die Börse dar, an der die Aktien der
Eisenbahngesellschaften gehandelt werden. Er ist eine vereinfachte Nachbildung
des wirklichen Börsengeschehens.
Lok - Eine Karte, die eine Lok darstellt. Die Zahl auf der Karte gibt
die Anzahl von Städten an, die die Lok anfahren kann, wenn sie von einer
Gesellschaft betrieben wird.
Marker - Ein rundes Plättchen mit dem Logo der Aktiengesellschaft.
Jede Gesellschaft benutzt eines davon, um ihren Kurswert auf der Kurstabelle
darzustellen. Die anderen sind Bahnhofsmarker (Pöppel).
Operationsrunde - In diesem Teil des Spiels handeln die Gesellschaften.
In jeder Runde des Spiels gibt es eine, zwei oder drei Operationsrunden.
Papier - Als Papier zählt entweder die Besitzkarte einer Privatbahn
oder ein Anteil einer Gesellschaft (ein einfacher Anteil, bzw. ein doppelter,
wenn es die Direktorenaktie ist).
Papierlimit - Die Höchstzahl an Papieren, die ein Spieler halten
darf. Hierzu zählen Aktien und Privatbahnen.
Passen - Eine mögliche Aktion eines Spielers, wenn er in einer Aktienrunde
an der Reihe ist. Der Spieler verzichtet darauf, Aktien zu kaufen oder zu verkaufen.
Passen aller Spieler - Alle Spieler haben in einer Aktienrunde der Reihe
nach gepaßt. Damit endet die Aktienrunde.
Phase - Der Wechsel der Phasen stellt in etwa das Fortschreiten der Zeit
dar.
Priority - Der Spieler mit der Priority-Karte ist in einer Aktienrunde
als nächster an der Reihe. Die Priority-Karte wird während der Aktienrunde
von den Spielern, die Aktien verkaufen oder kaufen oder für ihre Gesellschaften
agieren, weitergegeben.
Priority-Karte - Die Priority-Karte zeigt an, wer in einer Aktienrunde
als nächster an die Reihe kommt.
Privatbahn - Eine Gesellschaft mit nur einer Aktie. Zu Beginn befinden
sich diese Bahnen im Besitz der Spieler. Im weiteren Verlauf des Spieles dürfen
die Spieler ihre Privatbahnen an Aktiengesellschaften verkaufen. Sie werden
als Privatbahnen bezeichnet, da sie nur einen Besitzer haben können. Alle
Privatbahnen schließen zu Beginn von Phase Vier.
Reihenfolge des Kurswertes - Wenn eine Aktion "in Reihenfolge des
Kurswertes" durchgeführt wird, so handeln die Gesellschaften in der
Reihenfolge ihres derzeitigen Kurswertes, die mit dem höchsten Kurswert
zuerst. Falls mehrere Gesellschaften den gleichen Kurswert haben, so handelt
die Gesellschaft zuerst, deren Kursmarker sich in der Kurstabelle weiter rechts
befindet. Liegen mehrere Kursmarker auf einem Feld der Kurstabelle, so wird
der Stapel von oben nach unten abgearbeitet.
Rote Fernverbindung - Ein rotes Sechseck, das die Verbindungen zu Städten
darstellt, die nicht im Bereich des Spielplans liegen. Der Wert der Verbindung
ist im Sechseck angegeben und ändert sich beim Kauf der ersten Fünferlok
und bei einigen Verbindungen nochmals beim Kauf der ersten Diesellok.
Runde - Eine Runde des Spiels besteht aus einer Aktienrunde und einer
oder mehreren Operationsrunden.
Spiel - Das Spiel besteht aus einer Folge von Runden.
Spielerzug in einer Aktienrunde - Der Zug eines Spielers in einer Aktienrunde.
Stadt - Eine Stadt ist ein Ort auf dem Spielplan, an dem eine Lok Einkünfte
erzielen kann. Es gibt Großstädte, Kleinstädte und die roten
Fernverbindungen. Eine Großstadt wird auf dem Spielplan als großer
weißer Kreis dargestellt. Städte, deren Namen angegeben werden, sind
normalerweise Zielbahnhöfe für Gesellschaften. Eine Kleinstadt wird
auf dem Spielplan als kleiner schwarzer Punkt und auf den Gleisplättchen
als kleiner schwarzer Querbalken dargestellt. Auf manchen Feldern des Spielplans
gibt es zwei Kleinstädte.
Strecke - Eine von einer Gesellschaft befahrbare Strecke enthält
eine Stadt mit einem der Bahnhofsmarker (Pöppel) der Gesellschaft und eine
oder mehrere weitere Städte.
Zielbahnhof - Jede Gesellschaft hat einen mehr oder weniger historischen
Zielbahnhof. Das kann entweder eine Großstadt oder eine rote Fernverbindung
sein. Die Anforderung, einen Zielbahnhof anzuschließen, ist den damaligen
finanziellen Praktiken nachempfunden. Die Städte versprachen den Gesellschaften
oftmals den Kauf von Aktien, bezahlten aber nur dafür, wenn die Gesellschaft
die Stadt auch anschloß. Davor hatten viele Städte Aktien gekauft,
ohne einen Anschluß zu fordern. Das führte aber zur Gründung
vieler Gesellschaften, die nur auf dem Papier existierten, nur Aktien verkauften
und nie mit dem Bau anfingen.
©1992, 1995 Mayfair Games, Inc. All Rights Reserved.
Designer: Bill Dixon
Entwicklung: Darwin P. Bromley und Peter Y. Bromley
Regeln: Jay Tummelsom, basierend auf der Originalregel von Bill Dixon und John Puddifoot
Übersetzung: Stefan Meinhold
Diese Übersetzung kann gerne weitergegeben werden (deshalb steht sie
ja auch im Internet). Allerdings darf sie nicht in dieser oder in gedruckter
Form verkauft werden, und es sollte immer der Verweis auf den Übersetzer
enthalten sein.
Für Anregungen und Korrekturen bin ich natürlich immer dankbar.