1849

Das Spiel der sizilianischen Eisenbahnen

r6h

Version 4.16

30. November 1998


1849 - Dank

Autor:
Federico Vellani.
Entwicklungsteam:
viele Spieler der F.I.G.F., dem italienischen Verband für Eisenbahnspiele.
Besonderes Dank an:
Ester Bonilauri;
David G.D. Hecht.
Das ursprüngliche 18XX - Spielsystem:
Francis Tresham.
Literatur (Bücher):
Storia delle Ferrovie in Italia vol. I-II-III (I. Briano, Cavallotti Editori, 1977);
La rete FS a scartamento ridotto della Sicilia (N. Molino, Elledi, 1985);
Locomotive a vapore FS (G. Cornolò, Albertelli, 1989).
Literatur (Spiele):
1826 (D. Hecht, 1996-97);
1827 (F. Vellani, 1994-96);
1827 Jr. (F. Vellani, 1995-96);
1829 (F. Tresham, Hartland Trefoil, 1982);
1830 (F. Tresham - B. Shelley, The Avalon Hill Game Company, 1986);
1835 (M. Meier-Bachl - F. Tresham, Hans-im-Glück, 1990);
1841 (F. Vellani - M. Manzini, 1991-95);
1853 (F. Tresham, Hartland Trefoil, 1989);
1870 (B. Dixon - D.P. Bromley - P.Y. Bromley, Mayfair Games, 1992-95).

Dieses Spiel wurde voller Stolz in der Republik Italien hergestellt, A.D. 1992-97
Die aktuelle Ausgabe wird produziert von Chris Lawson, England 1998
Übersetzung der Regel: Stefan Meinhold


1849 - Inhalt

 

 

1849 Dank

4

Operationsrunde

1849 Inhalt

4.1

Gleisbau

1849 Spielregeln

4.2

Legen von Bahnhofsmarkern (Pöppeln)

1

Einführung

4.3

Lokbetrieb

1.1

Beschreibung des Spiels

4.3.1

Auswahl von Strecken

1.2

Szenarien

4.3.2

Einfahrergebnis

1.3

Grundspiel und Spiel für Fortgeschrittene

4.4

Kauf eines Platzes in einem Bahnhof

1.3.1

Variante 'Electric Dreams'

4.5

Kauf eines E-Markers

1.4

Spielvorbereitungen

4.6

Lokkauf

2

Startrunde

4.6.1

Geldbeschaffung im Notfall

2.1

Bestimmen der Sitzordnung

4.6.2

Der eigentliche Lokkauf

2.2

Verteilung des Startkapitals

4.6.3

Wechsel der Spielphase

2.3

Reihenfolge der Gesellschaften

4.6.3.1

Erdbeben in Messina

2.4

Verteilung der Privatbahnen

4.6.3.2

Allgemeine Anmerkungen

2.4.1

Anfänglicher Kauf von Privatbahnen

4.6.4

Abschluß der Lokkäufe

2.4.2

Ein Gebot für eine Privatbahn abgeben

4.7

Finanzielle Aktivitäten der Gesellschaften

2.4.3

Beispiel zur Verteilung der Privatbahnen

4.7.1

Aktienverkauf (Gesellschaft)

2.4.4

Fehlgeschlagener Verkauf der Privatbahnen

4.7.2

Aktienkauf (Gesellschaft)

2.4.5

Reale Società d'Affari

4.7.3

Zinszahlungen

3

Aktienrunde

4.7.4

Anleihen einlösen

3.1

Aktienverkauf (Spieler)

4.7.5

Anleihen ausgeben

3.2

Aktienkauf (Spieler)

4.8

Kauf von Privatbahnen

3.3

Inbetriebnahme einer Gesellschaft

5

Endabrechnung / Spielende

3.3.1

Startkurswert festlegen

6

Glossar

3.3.2

Kauf der ersten Aktien

7

Variante 'Electric Dreams'

3.3.3

Kauf von Bahnhofsmarkern (Pöppeln)

 

3.3.4

Beispiel zur Inbetriebnahme einer Gesellschaft

1849 Anhang

3.4

Abschluß der Aktienrunde

1

Gleisplättchen

3.5

Allgemeines zu den Aktien

1.1

Gelbe Gleisplättchen

3.5.1

Kurswert und Börse

1.2

Grüne Gleisplättchen

3.5.2

Papierlimit

1.3

Braune Gleisplättchen

3.5.3

Direktorenwechsel

 

3.5.4

Die letzte, doppelte Aktie

1849 Spielablauf


1849 Spielregeln

1 - Einführung

Um die Mitte des 19. Jahrhundert ersuchten mindestens drei Gruppen englischer Geschäftsleute um die Genehmigung, einige Eisenbahnlinien in Sizilien zu bauen, um die bedeutenden Ressourcen im Inland zu erschließen. Aus unangebrachtem Nationalstolz lehnte Ferdinand, der König der beiden Sizilien, diese Pläne ab, und dieses schöne Land vergab unglücklicherweise eine unwiederbringliche Gelegenheit. Die erste Eisenbahn auf Sizilien wurde so erst im Jahr 1863 gebaut, drei Jahre nach der italienischen Wiedervereinigung.

1.1 - Beschreibung des Spiels

1849 ist ein Eisenbahnspiel, das die Situation in Sizilien zwischen 1849 und 1922 nachempfindet. Die Spieler übernehmen die Rollen von Investoren, Förderern und Direktoren der Eisenbahngesellschaften mit dem Ziel, möglichst viel Geld zu verdienen. Ihre Methoden dabei je nach ihren persönlichen Neigungen mehr oder weniger dem Gemeinwohl dienen.

Das Vermögen eines Spielers bildet sich vor allem durch den Besitz von Aktien der diversen Gesellschaften, die zum Spiel gehören. Aktien bringen auf zwei Weisen Geld - sie können einerseits Bargeld durch Dividendenausschüttungen bringen, und ihr Kurswert kann steigen. Der größte Aktionär einer Gesellschaft wird ihr Direktor und führt diese Gesellschaft idealerweise, aber nicht notwendigerweise, zum Wohle aller Aktionäre.

Der Spielverlauf von 1849 besteht aus einer einleitenden Runde (Startrunde), einer Reihe von Spielrunden (jede bestehend aus einer Aktienrunde und ein bis drei Operationsrunden) und der abschließenden Wertung (Endabrechnung).

In der Startrunde bestimmen die Spieler ihre Startpositionen. In einer Aktienrunde haben sie die Möglichkeit, Aktien der Gesellschaften zu kaufen und zu verkaufen. In einer Operationsrunde führen sie die diversen Handlungen der Gesellschaften aus, und bei der Endabrechnung wird der Endstand ermittelt.

Das Spiel endet, wenn:

Sieger ist der bei Spielende reichste Spieler. Das Vermögen eines Spielers setzt sich aus seinem Bargeld und dem Kurswert seiner Aktien zusammen (Vermögenswerte der Gesellschaften, seien es Bargeld, Aktien oder Loks werden nicht gewertet).
 

 

Szenario 5

Szenario 6

Zahl der Spieler

3-4

4-5

Günstigste Spielerzahl

3

4

Zahl der Gesellschaften

5

6

Zahl der Aktien 
im Spiel

40

48

1.2 - Szenarien

1849 enthält zwei verschiedene Szenarien, von denen eines vor Spielbeginn in Abhängigkeit von der Zahl der Mitspieler ausgewählt werden muß. Die Szenarien unterscheiden sich  in der Anzahl der Loks und der Gesellschaften (fünf im Szenario 5 und sechs im Szenario 6).

1.3 - Grundspiel und Spiel für Fortgeschrittene

Einige Regeln sind markiert mit "nur für das Spiel für Fortgeschrittene ". Diese Regeln sollten nur hinzugefügt werden, wenn das Grundspiel beherrscht wird, und die Spieler ein komplexeres, längeres und ein wenig komplizierteres Spiel wünschen(1).

1.3.1 - Variante 'Electric Dreams'

Diese Variante des Spiels für Fortgeschrittene kann bei Einverständnis aller Mitspieler gespielt werden. Kommt sie nicht zum Einsatz, werden die E-Marker und E-Loks nicht benutzt. Siehe auch Regel 7.

1.4 - Spielvorbereitungen

Breiten Sie den Spielplan aus, und legen Sie das Geld in die Bank und die fünf Privatbahnen auf den Spielplan.
 

Wert

Anzahl

L. 1

30

L. 2

30

L. 5

30

L. 10

30

L. 20

30

L. 50

30

L. 100

30

L. 200

12

222 Geldscheine mit einem Gesamtwert von L. 8040 befinden sich im Spiel, die Stückelung zeigt die Tabelle rechts. Da nur L. 7760 benötigt werden, müssen L. 280 vor Spielbeginn entnommen werden.

Die Lokkarten sollten nach Typ sortiert in den Lokpool auf dem Spielplan gelegt werden. Beginnen Sie mit den R6H-Loks rechts, und legen Sie dann nach links hin eine Karte auf die andere, so daß alle Spieler den Preis und die verbleibende Anzahl der einzelnen Loktypen während des Spiels erkennen können. Bitte beachten Sie, daß einige der Loks bei dem Szenario 5 nicht benötigt werden. Die E-Loks und E-Marker werden nur in der Variante 'Electric Dreams' benutzt.

Die Gleisplättchen müssen ebenfalls so ausgelegt werden, daß man alle sehen kann. Zu Beginn werden nur die gelben Gleisplättchen benötigt, aber die anderen sind zur Planung der weiteren Bauaktivitäten wichtig und sollten deshalb zur Einsicht bereit liegen.

Die Besitzbögen der Gesellschaften sollten neben dem Spielplan in einem Stapel bereit liegen. Die Aktien werden auf dem Spielplan auf die vorgesehenen Felder gelegt, jeweils mit der Direktorenaktie als oberster und der letzten Aktie (Last Certificate) als letzter.

Nun kann das Spiel beginnen.

2 - Startrunde

2.1 - Bestimmen der Sitzordnung

Für alte Hasen: diese Regel ist genau wie bei 1830.
Die entsprechende Anzahl Platzkarten (drei bis fünf) wird gemischt und an die Spieler verteilt, eine pro Spieler. Die Spieler nehmen im Uhrzeigersinn in dieser Reihenfolge Platz. Die Aufgaben des Bankiers sollten sich der erste und der letzte Spieler teilen. Dazu wird die Bank zwischen den beiden aufgebaut.

Spielerzahl

Startkapital 
pro Spieler

3

L. 500

4

L. 375

5

L. 300

2.2 - Verteilung des Startkapitals

Das Startkapital (L. 1500) wird zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt, die Tabelle rechts gibt die einzelnen Beträge an.

2.3 - Reihenfolge der Gesellschaften

Alle sechs Platzkarten werden nun nochmals gemischt und mit der Rückseite nach oben auf die Direktorenaktien verteilt, eine auf jeden Stapel Gesellschaftsaktien. Sobald auf jedem Stapel eine Platzkarte liegt, werden die Platzkarten umgedreht. Auf diese Weise wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Gesellschaften ins Spiel kommen (eine Direktorenaktie darf nicht gekauft werden, wenn die Direktorenaktie der vorhergehenden Gesellschaft noch nicht verkauft ist(2)). Beim Szenario 5 wird eine Gesellschaft nicht benötigt (die Gesellschaft mit der Platzkarte '6'); sie wird entfernt und das Szenario wird nur mit den verbleibenden fünf Gesellschaften gespielt(3).

2.4 - Verteilung der Privatbahnen

Für alte Hasen: abgesehen von den speziellen Eigenschaften der Privatbahnen ist diese Regel genau wie bei 1830.
Der Bankier(4) beginnt das Spiel, indem er einzeln und in Reihenfolge steigenden Nennwerts die Privatbahnen, die zu Beginn des Spiels erhältlich sind, zum Kauf anbietet. Er beginnt bei dem Spieler, der die niedrigste Nummer gezogen hat (das kann auch er selbst sein), und bietet ihm die erste Privatbahn, die S.C.E. - Società Corriere Etnee, wie in der Regel 2.4.1 beschrieben an. Falls der erste Spieler die S.C.E. kauft, wird die S.I.G.I. - Studio di Ingegneria Giuseppe Incorpora dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn angeboten. Wenn der erste Spieler paßt, so wird die S.C.E. dem nächsten Spieler angeboten, und so weiter.

Erst wenn alle Privatbahnen verkauft sind, beginnt der Bankier mit dem Verkauf der Gesellschaftsaktien. Nach Abschluß aller Käufe erhält der Spieler links von demjenigen, der als letzter gekauft hat, die Priority Deal Karte.

Name

Abk.

Preis

Eink.

Bemerkungen

Società Corriere Etnee

S.C.E.

L. 20

L. 5

Eine Gesellschaft darf erst in dem Feld mit Acireale Gleise bauen, wenn diese Privatbahn entweder nicht mehr im Spiel ist oder von einer beliebigen Gesellschaft gekauft wurde(5).

Studio di Ingegneria Giuseppe Incorpora

S.I.G.I.

L. 45

L. 10

Auf Feldern mit Bergen, Hügeln oder unebenem Gelände darf die Gesellschaft, die die Privatbahn S.I.G.I. besitzt, Normalspurgleise zum halben Preis oder Schmalspurgleise zum normalen Preis bauen oder tauschen.

Compagnia Navale Mediterranea

C.N.M.

L. 75

L. 15

Die Gesellschaft, die diese Privatbahn besitzt, darf den "+L. 20" - Hafenmarker nach den Wünschen ihres Direktors auf einen beliebigen Hafen legen. Durch diese Aktion wird die Privatbahn geschlossen, allerdings erhält die Gesellschaft ab dann jeweils einen Bonus von L. 20 auf ihr Einfahrergebnis, wenn sie den Hafen anfährt(6).

Società Marittima Siciliana

S.M.S.

L. 110

L. 20

Die Gesellschaft, die diese Privatbahn besitzt, darf kostenlos einen ihrer Bahnhofsmarker (Pöppel) und auch ein Gleisplättchen in einer der Städte an der Küste legen, auch wenn diese Stadt nicht mit einem der Bahnhöfe dieser Gesellschaft verbunden ist. Dabei müssen jedoch die sonstigen Einschränkungen aus Regel 4.2 befolgt werden. Durch diese Aktion wird die Privatbahn geschlossen. Die Gesellschaft darf in dieser Runde kein weiteres Gleisplättchen legen und keinen weiteren Bahnhofsmarker (Pöppel) setzen (7).

Reale Società d'Affari

R.S.A.

L. 150

L. 25

Siehe Regel 2.4.5.

2.4.1 - Anfänglicher Kauf von Privatbahnen

Für alte Hasen: diese Regel ist genau wie bei 1830.
Solange noch zumindest eine Privatbahn unverkauft ist, muß ein Spieler, wenn er an die Reihe kommt, eine der folgenden Aktionen durchführen:

2.4.2 - Ein Gebot für eine Privatbahn abgeben

Für alte Hasen: diese Regel ist genau wie bei 1830.
Ein Gebot für eine Privatbahn, die noch nicht zum Kauf angeboten wurde, muß den Nennwert dieser Privatbahn (oder ein bereits vorliegendes Gebot für diese Bahn) um mindestens L. 5 übersteigen. Der Spieler muß den gebotenen Betrag vor sich auf den Tisch legen und darf das Geld nicht für andere Zwecke verwenden, bis die betreffende Privatbahn verkauft ist. Beliebig viele Spieler dürfen für eine Privatbahn bieten. Ein Spieler, der ein zweites Mal für eine bestimmte Privatbahn bietet, hat dadurch keinen Vorteil. Eine Privatbahn, für die ein Gebot abgegeben wurde, wird nicht auf die übliche Weise zum Kauf angeboten. Statt dessen wird der Verlauf der Runde unterbrochen, sobald die vorhergehende Privatbahn verkauft wurde. Falls es nur ein Gebot für die Privatbahn gab, so wird die Bahn dem betreffenden Spieler zum gebotenen Preis verkauft. Gab es mehrere Gebote, so kommt es zu einer Versteigerung der Privatbahn, an der alle Bieter (und sonst niemand) teilnehmen. Das Startgebot in der Versteigerung ist der höchste gebotene Preis, weitere Gebote müssen um jeweils mindestens L. 5 höher sein. Beim Kauf einer Privatbahn in einer Versteigerung darf auch das als Gebot für diese Bahn beiseite gelegte Geld verwendet werden. Erfolglose Bieter könne nach der Versteigerung ihr beiseite gelegtes Geld wieder aufnehmen und verwenden. Das Spiel geht dann mit dem Spieler links von dem Spieler weiter, der zuletzt eine vom Bankier angebotene Privatbahn gekauft hat.

2.4.3 - Beispiel zur Verteilung der Privatbahnen

Es folgt ein Beispiel für eine Startrunde in einem Spiel mit vier Spielern:
Die S.C.E. wird für L. 20 zum Kauf angeboten:

Die S.I.G.I. wird für L. 45 zum Kauf angeboten:

Damit wird die normale Folge der Runde unterbrochen, und die folgenden Dinge geschehen:

Unabhängig davon, wer die Versteigerung gewinnt, geht das Spiel danach in der normalen Reihenfolge weiter. Die R.S.A. wird Spieler 2 zu ihrem Nennwert von L. 150 zum Kauf angeboten.

2.4.4 - Fehlgeschlagener Verkauf der Privatbahnen

Für alte Hasen: diese Regel ist genau wie bei 1830.
Falls am Ende einer Aktienrunde die S.C.E. noch nicht verkauft ist, so beginnt sofort eine weitere Aktienrunde. Die S.C.E. wird jetzt für einem um L. 5 reduzierten Preis angeboten. Dieses Verfahren kann, falls notwendig, mehrmals wiederholt werden, der Preis wird solange um L. 5 reduziert, bis sich ein Käufer findet. Wenn es bei einem Preis von L. 5 immer noch keinen Käufer gibt, so muß der Spieler, dem die Bahn zuerst für einen Preis von L. 5 angeboten wurde, diese kostenlos übernehmen. Diese Aktion zählt als Kauf. Falls eine der anderen Privatbahnen am Ende der Runde nicht verkauft ist, so endet die Startrunde auf die gewöhnliche Weise und die Besitzer der bisher verkauften Privatbahnen erhalten ihre Einkünfte. Eine weitere Startrunde folgt. Dieses kann sich mehrere Runden so wiederholen, zur großen Freude der Spieler, die dabei bereits Geld verdienen!

2.4.5 - Reale Società d'Affari

Sobald ein Spieler diese Privatbahn kauft, muß er:

Die R.S.A. wird geschlossen, sobald die Gesellschaft ihre erste Lok kauft(8).

3 - Aktienrunde

In der Aktienrunde kann jeder Spieler, beginnend mit dem Inhaber der Priority Deal Karte erst einen Aktienverkauf und dann einen Aktienkauf oder eine Gesellschaftsinbetriebnahme durchführen(9).

Wenn er seinen Zug beendet hat, ist der Spieler links von ihm an der Reihe, bis alle der Reihe nach gepaßt haben. Die Aktienrunde endet dann mit der Aktienrunden - Endauswertung.

Bitte beachten Sie:

Wenn alle Spieler nacheinander gepaßt haben, bekommt der Spieler links neben dem Spieler, der als letzter verkauft oder gekauft hat, die Priority Deal Karte, um anzuzeigen, daß er in der nächsten Aktienrunde als Erster an der Reihe ist.

Wenn kein Spieler in einer Aktienrunde agiert, behält derselbe Spieler die Priority - Karte.

3.1 - Aktienverkauf (Spieler)

(Ab der zweiten Aktienrunde)
In diesem Schritt kann ein Spieler entweder:

Um eine oder mehrere Aktien zu verkaufen, muß der Spieler wie folgt vorgehen:

Ein Spieler darf keine Aktien einer Gesellschaft verkaufen, wenn:

Bitte beachten Sie:

3.2 - Aktienkauf (Spieler)

In diesem Schritt kann ein Spieler eine der folgenden Aktionen durchführen:

Ein Spieler darf eine Aktie nicht kaufen, wenn

3.3 - Inbetriebnahme einer Gesellschaft

Um eine neue Gesellschaft in Betrieb zu nehmen, muß der Spieler deren Besitzbogen an sich nehmen und die in den folgenden Kapiteln beschriebenen Schritte durchführen.

Der Spieler darf dabei die Gesellschaft nicht frei wählen: er erhält immer die als nächste zur Verfügung stehende Gesellschaft (d.h. die Direktorenaktie mit der niedrigsten Nummer auf der Platzkarte).

Zum Spiel gehören sechs Gesellschaften:

Abk.

Name

Spitzname

Startbahnhof

Pöppelpreis

A.F.G.

Azienda Ferroviaria Garibaldi

Garibaldi

S. Regel 3.3.3

L. 40

A.T.A.

Azienda Trasporti Archimede

Archimede

Siracusa

L. 30

C.T.L.

Compagnia Trasporti Lilibeo

Lilibeo

Marsala

L. 40

I.F.T.

Impresa Ferroviaria Trinacria

Trinacria

Catania

L. 90

R.C.S.

Rete Centrale Sicula

Sicula

Palermo

L. 130

S.F.A.

Società Ferroviaria Akragas

Akragas

Girgenti

L. 40

3.3.1 - Startkurswert festlegen

Der Direktor muß den Startkurswert für eine Aktie festlegen. Dieser Wert kann auf L. 68, L. 100, L. 144 (ab Phase Sechs) oder L. 216 (ab Phase Zehn) festgelegt werden. Nach der Festsetzung des Startkurses legt der Direktor den Aktienkursmarker der Gesellschaft auf das entsprechende Feld der Kurstabelle.

3.3.2 - Kauf der ersten Aktien

Der Direktor muß jetzt die Direktorenaktie und keine, eine oder zwei normale Aktien für sich kaufen (bis zu 40% der Gesellschaft) und bezahlt den entsprechenden Betrag in das Betriebskapital der Gesellschaft ein. Die weiteren Aktien der Gesellschaft können von den Spielern (auch dem Direktor) bei ihrem Aktienkauf in einer Aktienrunde zum aktuellen Kurswert gekauft werden, das Geld geht dann ebenfalls in das Betriebskapital der Gesellschaft. Aktien dürfen nicht wieder verkauft werden, bevor die Gesellschaft einmal in einer Operationsrunde agiert hat.

Der Spieler bleibt so lange Direktor, wie kein anderer Spieler eine größere Beteiligung an dieser Gesellschaft erreicht.

3.3.3 - Kauf von Bahnhofsmarkern (Pöppeln)

Die Gesellschaft kauft nun mit ihrem Betriebskapital ihre drei Bahnhofsmarker (Pöppel) (der Preis variiert von L. 30 bis L. 130, je nach Gesellschaft, siehe Tabelle oben). Die Gesellschaft legt dann einen ihrer Bahnhofsmarker (Pöppel) auf einen freien Platz auf dem Feld mit ihrem Startbahnhof.
Die Garibaldi darf einen beliebigen freien Platz auf dem Spielplan als Heimatbahnhof wählen, der nicht bereits Heimatbahnhof einer der fünf Gesellschaften mit festen Startbahnhöfen ist(13). Dies beschränkt die Auswahl auf die folgenden Städte: Caltanissetta, Messina, Ragusa, Terranova, und Trapani. Bitte lesen sie vor der Wahl von Messina die Regel 4.6.3.1.

3.3.4 - Beispiel zur Inbetriebnahme einer Gesellschaft

Als er in der dritten Aktienrunde in einem Spiel mit vier Spielern an die Reihe kommt, entschließt sich Spieler A, der L. 552 besitzt, eine Gesellschaft in Betrieb zu nehmen. Da die Direktorenaktie der C.T.L. die nächste erhältliche Direktorenaktie ist, nimmt er den Besitzbogen der C.T.L. (mit den acht Aktien der Gesellschaft darauf) an sich und setzt den Startkurswert auf L. 100 fest (bei einem Startkurswert von L. 68 erhält die Gesellschaft nicht genug Betriebskapital; und bei einem Startkurs von L. 144 kann Spieler A nur auf 30% der Aktien hoffen, und damit seine Einkünfte aus den Dividendenausschüttungen der C.T.L. verringern). Spieler A kauft daraufhin 40% der Aktien (die Höchstzahl die er zu diesem Zeitpunkt kaufen darf) und gibt die L. 400 in das Betriebskapital der C.T.L.. Die Gesellschaft kauft nun ihre drei Bahnhofsmarker (Pöppel) für L. 40 und setzt dann einen Bahnhofsmarker (Pöppel) nach Marsala, die übrigen beiden Bahnhofsmarker (Pöppel) kommen auf den Besitzbogen der C.T.L.. Im weiteren Verlauf dieser Aktienrunde kauft Spieler A noch eine weitere Aktie der C.T.L., so daß die Gesellschaft nun über L. 460 Betriebskapital verfügt.

3.4 - Abschluß der Aktienrunde

Am Ende einer Aktienrunde werden die folgenden Aktionen durchgeführt:

3.5 - Allgemeines zu den Aktien

3.5.1 - Kurswert und Börse

Alle Aktientransaktionen erfolgen zu dem auf der Kurstabelle angezeigten Aktienkurs.

Der Kurswert ändert sich wie folgt:

Wenn ein Aktienkursmarker wegen einer Kursänderung auf der Kurstabelle auf ein Feld verschoben wird, auf dem bereits einer oder mehrere Aktienkursmarker anderer Gesellschaften liegen, so wird der hinzu kommende Marker immer unter die bereits auf diesem Feld liegenden Marker gelegt.

Die Bankiers kümmern sich um die ordnungsgemäße und rechtzeitige Durchführung aller Kursbewegungen.

Falls der Aktienkursmarker den Bereich Corporation Closed auf der Kurstabelle erreicht, so wird die betreffende Gesellschaft mit all ihren Bahnhofsmarkern (Pöppeln), Hafenmarker und Aktien (einschließlich der Privatbahnen) aus dem Spiel genommen. Die Aktionäre erhalten keine Entschädigung, und das verbleibende Betriebskapital kommt zurück in die Bank (ab der nächsten Aktienrunde kann die Gesellschaft wieder in Betrieb genommen werden). Die Platzkarten werden so umgeordnet, daß die geschlossene Gesellschaft als letzte ins Spiel kommt.

Spielerzahl

Szenario 5

Szenario 6

3

12

-

4

9

11

5

-

9

3.5.2 - Papierlimit

Ein Spieler darf nie mehr als 60% der Anteile einer einzelnen Gesellschaft halten.

Wenn ein Spieler das Papierlimit überschreitet (nach einem Direktorenwechsel), muß er überzählige Aktien bei seinem nächsten Zug in einer Aktienrunde verkaufen.

Die zulässige Gesamtzahl der Aktien, die ein Spieler insgesamt besitzen darf, zeigt die nebenstehende Tabelle.

3.5.3 - Direktorenwechsel

Für alte Hasen: diese Regel ist wie bei 1830.
Der ursprüngliche Direktor einer Gesellschaft führt diese nur so lange, wie sein Aktienanteil an dieser Gesellschaft nicht von einem anderen Aktionär übertroffen wird. Ein anderer Aktionär (ein Spieler oder eine Gesellschaft) kann den Direktorenposten durch eigene Aktienkäufe oder durch Verkäufe des derzeitigen Direktors übernehmen. Bei einem Gleichstand der Anteile gibt es keinen Direktorenwechsel.

Bei einem Wechsel der Aktienmehrheiten werden sofort die Aktien so ausgetauscht, daß der neue Direktor die Direktorenaktie bekommt. Dieser Wechsel wird direkt so ausgeführt, daß nach dem Tausch beide Aktionäre den gleichen Prozentsatz an Anteilen habe, den sie auch vor dem Tausch hatten.

Beispiel: zwei Spieler haben beide 30% der R.C.S., Spieler 1 hat die Direktorenaktie. Wenn Spieler 2 eine vierte 10% - Aktie kauft, kommt es sofort zu einem Direktorenwechsel, da nun die 40% von Spieler 2 die 30% Anteile von Spieler 1 übertreffen. Spieler 1 gibt die Direktorenaktie an Spieler 2 weiter und erhält dafür zwei 10% - Aktien. Spieler 2 erhält dann auch den Besitzbogen der Gesellschaft mit allem, was auf diesem liegt.

Auf diese Art kann ein Spieler seinen Direktorenposten immer loswerden, wenn genug Aktien verkauft werden können (d.h. nicht mehr als 50% der Aktien landen im Bankpool), und es einen anderen Aktionär gibt, der mindestens zwei 10%- oder eine 20%-Aktie besitzt. Dazu kündigt der verkaufende Direktor den Verkauf seiner Anteile an, tauscht die Direktorenaktie mit dem neuen Direktor gegen zwei normale Aktien und legt dann die normalen Aktien in den Bankpool. Die Direktorenschaft kann nicht abgegeben werden, wenn keiner der übrigen Aktionäre mehr als eine 10%-Aktie hält.

Eine Direktorenaktie darf nie in den Bankpool gelangen. Wenn also eine Direktorenaktie einmal von einem Spieler gekauft wurde, so bleibt sie bis zum Ende des Spiels im Besitz eines Spielers (Ausnahme: Regel 4.6.1). Durch einen Direktorenwechsel und den damit verbundenen Tausch der Aktien kann es natürlich dazu kommen, daß der ehemalige Direktor sein Papierlimit überschreitet. In dem Fall muß er die überzähligen Aktien verkaufen, sobald er zum nächsten Mal in einer Aktienrunde an die Reihe kommt.

In den meisten Fällen wird einfach der größte Aktionär der neue Direktor. Haben aber mehrere Spieler gleich viele Aktien einer Gesellschaft und nach dem Aktienverkauf durch deren Direktor mehr Aktien als dieser, so geht die Direktorenschaft an den nächsten Spieler zur Linken des alten Direktors.

3.5.4 - Die letzte, doppelte Aktie

Die letzte Aktie (Last Certificate) wird in jeder Hinsicht wie eine gewöhnliche Aktie behandelt, sie kann also nicht gegen zwei einzelne Aktien getauscht oder wie zwei einzelne Aktien gehandelt werden (und umgekehrt).

Wenn Einzelaktien und die letzte Aktie im Bankpool liegen, so muß die letzte Aktie immen als unterste im Stapel liegen(15).

4 - Operationsrunde

Zu Beginn jeder Operationsrunde bekommen die Besitzer der Privatbahnen (Spieler oder auch Gesellschaften) die Einkünfte ihrer Privatbahnen aus der Bank ausgezahlt. Danach agieren die Gesellschaften, die sich bereits in Betrieb befinden.

In der Operationsrunde kann jede Gesellschaft:

Diese Handlungen der Gesellschaften werden von dem jeweiligen Direktor in der weiter unten beschriebenen Reihenfolge durchgeführt. Jede Gesellschaft hat die Gelegenheit, Gleisverbindungen zu bauen, ein Einfahrergebnis zu erzielen, Loks zu kaufen und im finanziellen Bereich tätig zu sein. Sie können ihre Einnahmen entweder als Dividenden an die Aktionäre ausschütten (und damit den Kurswert steigern) oder sie zur Finanzierung weiterer Aktivitäten der Gesellschaft einbehalten (und damit den Kurswert senken).

Die Gesellschaften operieren in der Reihenfolge ihres Kurswertes, beginnend mit der Gesellschaft mit dem höchsten Kurswert. Der Bankier stellt fest, welche Gesellschaft den höchsten Kurswert hat. Diese Gesellschaft handelt zuerst, dann die mit dem zweithöchsten Wert, und so weiter. Wenn mehrere Aktienkursmarker auf einem Feld der Kurstabelle liegen, so handelt die Gesellschaft zuerst, deren Marker oben liegt. Wenn Aktienkursmarker auf Feldern mit dem gleichen Kurswert aber in verschiedenen Spalten liegen, so ist die Gesellschaft zuerst an der Reihe, deren Aktienkursmarker weiter rechts liegt.

Die Handlungen müssen in der vorgegebenen Reihenfolge durchgeführt werden. Optionale Aktionen können einfach übersprungen werden. Zusätzlich zu den oben aufgelisteten Möglichkeiten darf eine Gesellschaft zu einem beliebigen Zeitpunkt während ihres Zuges in einer Operationsrunde eine oder mehrere Privatbahnen von einem Spieler kaufen. Das Geld dafür zahlt sie an den Spieler.

Alle Ausgaben müssen aus dem verfügbaren Betriebskapital gemacht werden. Es gibt keine Kredite, auch nicht bis zum Ende desselben Zuges. So muß zum Beispiel das Geld zum Bau auf einem Feld mit einem Berg schon zum Zeitpunkt der Bauaktion im Betriebskapital verfügbar sein. Die Einfahrergebnisse stehen erst zur Verfügung, nachdem die Loks gefahren sind, und können somit erst in der nächsten Operationsrunde zum Gleisbau verwendet werden.

In den späteren Phasen des Spiels erweitern sich die Handlungsmöglichkeiten der Gesellschaften immer mehr durch die Verfügbarkeit von stärkeren Loks, die eine längere Strecke fahren können, und dadurch mehr Einnahmen bringen, und durch die komplexeren Gleisplättchen, die den Bau ausgefeilter Strecken ermöglichen und den Wert der Städte steigern.

Die Abfolge der Spielrunden ändert sich im Spielverlauf, wenn erst eine, dann zwei und dann drei Operationsrunden zwischen den Aktienrunden gespielt werden. Diese Änderungen hängen direkt von dem derzeitig verfügbaren Loktyp ab.

4.1 - Gleisbau

Der Spielplan zeigt ein Sechseckraster über einer Karte von Sizilien. Die Gleisplättchen werden auf dieses Raster gelegt, um so die abgebildeten Städte und Häfen miteinander zu verbinden. Die grauen Felder des Spielplans stellen bereits vorhandene Gleisverbindungen dar. Auf diese grau gefärbten Felder dürfen keine Gleisplättchen gelegt werden. Die gelben Felder dürfen erst bebaut werden, wenn die grünen Gleisplättchen zur Verfügung stehen.

Jede Gesellschaft, die in Betrieb ist, darf ein Gleisplättchen legen. Zuerst stehen nur die gelben Gleisplättchen zur Verfügung und dürfen auf die hellgrünen Felder des Spielplans gelegt werden. Die neu gebaute Strecke muß eine direkt angebundene Erweiterung einer der bauenden Gesellschaft bereits zur Verfügung stehenden Strecke darstellen. Die neue Strecke muß direkt mit einer Stadt verbunden sein, in der die bauende Gesellschaft einen Bahnhofsmarker (Pöppel) hat. (Im Falle von Gleisplättchen mit zwei getrennten Gleisstücken muß nur eines der beiden Gleisstücke eine Erweiterung der bestehenden Strecke sein.)

Es gibt nur eine einzige Ausnahme, in der das gelegte Gleisplättchen keine Erweiterung der bestehenden Strecke sein muß: die Felder mit den Heimatbahnhofsmarkern der Gesellschaft. Auf dem Feld mit ihrem Heimatbahnhofsmarker darf die Gesellschaft unabhängig von bestehenden Gleisverbindungen ein passendes gelbes Gleisplättchen legen.

Ein Gleisplättchen darf nicht so gelegt werden, daß:

 

Schmal- 
spur

Normal- 
spur

Ebene

L. 0

L. 0

unebenes 
Gelände

L. 10

L. 40

Hügel

L. 20

L. 80

Berge

L. 40

L. 160

Es darf so gelegt werden, daß Gleisverbindungen auf grauen Feldern angeschlossen werden, das ist aber nicht zwingend erforderlich.

Ein Gleisplättchen DARF so gelegt werden, daß zwei verschiedene Spurweiten aufeinander treffen, allerdings darf dann keine Strecke über diese Verbindung führen.

Gleisplättchen dürfen auf den Felder mit ebenem Gelände kostenlos gelegt werden, beim Bau auf den übrigen Feldern entstehen allerdings die in der nebenstehenden Tabelle angegebenen Kosten.

Wenn ein solches Gleisplättchen später im Spiel durch ein anderes ersetzt wird, so ist diese Baugebühr NOCHMALS zu bezahlen.

Die Kosten beim Bau von Normalspur-Gleisplättchen halbieren sich, wenn die bauende Gesellschaft die Privatbahn S.I.G.I. besitzt.

Gleisplättchen mit Strecken beider Spurweiten werden nur dann zum Normalspur-Preis gebaut, wenn ALLE NEUGEBAUTEN Gleisabschnitte normalspurig sind(16).

Art der 
Stadt

Darstellung auf 
dem Spielplan

Darstellung auf 
den Gleisplättchen

Kleinstadt

Ein schwarzer 
Punkt

Ein schwarzer 
Querstrich

Großstadt

Ein Kreis

Ein Kreis / 
zwei Kreise nebeneinander

Städte auf dem Spielplan müssen mit den entsprechenden Gleisplättchen bebaut werden, wie in der nebenstehenden Tabelle angegeben.

Gleisplättchen mit Städten dürfen nirgendwo anders auf dem Spielplan abgelegt werden.

Catania, Messina, Palermo und Siracusa sind Sonderfälle, die gesondert erläutert werden

Sobald die grünen Gleisplättchen zur Verfügung stehen, können sie eingesetzt werden, um gelbe Gleisplättchen, die bereits auf dem Spielplan liegen, zu ersetzten. Bei einem solchen Austausch muß die komplette bereits vorhandene Streckenführung erhalten bleiben, die Ersetzung stellt also eine Erweiterung der vorhandenen Strecke dar. Genauso werden die braunen Gleisplättchen, sobald sie verfügbar sind, zum Austauschen der grünen Gleisplättchen verwendet. Eine Liste der erlaubten Ersetzungen ist im Anhang gegeben.

Eine Gesellschaft darf nur dann ein Plättchen austauschen, wenn zumindest ein Teil der NEUEN Strecke auf dem NEUEN Gleisplättchen Teil einer Strecke ist, die der bauenden Gesellschaft offen steht, oder wenn sie durch den Tausch den Wert einer Stadt steigert, die sie anfahren kann(17). Es ist dabei nicht erforderlich, daß die Gesellschaft die betreffende Strecke zur Zeit befährt, sie muß sie noch nicht einmal mit ihren Loks erreichen können; allerdings darf die Strecke nicht für die Gesellschaft verschlossen sein.

Gelbe und grüne Gleisplättchen, die ausgetauscht wurden, stehen wieder zum Bau zur Verfügung. Das Ersetzten eines Gleisplättchen geschieht alternativ zum Legen eines neuen Gleisplättchen.

Einige der grünen Gleisplättchen werden nicht als Ersatz für gelbe Gleisplättchen verwendet, sondern auf bestimmte gelbe Felder des Spielplans gelegt. Es sind dies die Gleisplättchen, die speziell für Catania, Messina, Palermo und Siracusa vorgesehen sind und entsprechend mit C, M, P oder S gekennzeichnet sind.

tile656Diese Gleisplättchen dürfen an keiner anderen Stelle des Spielplans gelegt werden, und auf ihren Platz darf kein anderes Gleisplättchen gelegt werden. Die Orientierung dieser Gleisplättchen wird durch die Regel der Erweiterung einer bestehenden Strecke vorgegeben.

Bei dem rechts abgebildeten Gleisplättchen ist:

4.2 - Legen von Bahnhofsmarkern (Pöppeln)

Bahnhofsmarker (Pöppel) gewähren ein besonderes Recht auf die Bahnstrecke, wenn sie in eine Stadt gesetzt werden. Sie bewirken folgendes:

Geht eine Gesellschaft in Betrieb, so wird ein Bahnhofsmarker (Pöppel) auf ihren Heimatbahnhöfe gelegt. Die Heimatbahnhöfe der Gesellschaften sind vorgegeben (siehe Regel 3.3).

Eine Gesellschaft darf weitere Bahnhofsmarker (Pöppel) von ihrem Besitzbogen KOSTENLOS auf jede zulässige Stelle des Spielplans legen(18). Zulässig ist dabei jede Großstadt, die mit einer (beliebig langen) Strecke mit einem anderen Bahnhof der Gesellschaft verbunden ist. Beachten Sie, daß auf der betreffenden Stadt noch ein freier Platz für den Bahnhofsmarker (Pöppel) vorhanden sein muß. Einige Städte bieten Platz für mehrere Bahnhofsmarker (Pöppel). In diesen Fällen bleibt der Bahnhof offen für alle bis beide Plätze besetzt sind. Bahnhofsmarker (Pöppel) dürfen nicht so gesetzt werden, daß sie den Heimatbahnhof einer sich noch nicht in Betrieb befindenden Gesellschaft blockieren. Es dürfen sich nie zwei Bahnhofsmarker (Pöppel) einer Gesellschaft auf einem Feld befinden. Pro Operationsrunde darf jede Gesellschaft nur einen Bahnhofsmarker (Pöppel) setzen.

Eine Gesellschaft darf Strecken zu Bahnhöfen fahren, die komplett mit fremden Bahnhofsmarkern (Pöppeln) besetzt sind, diese dürfen dann aber nur als Endbahnhof genutzt werden, und die Strecke darf nicht über die Stadt hinaus führen. Diese Regel gilt auch für das Setzen von Bahnhofsmarkern (Pöppeln). Eine Gesellschaft darf keinen Bahnhofsmarker auf einem Feld setzen, das sie nur durch einen komplett mit fremden Bahnhofsmarkern (Pöppeln) besetzten Bahnhof erreichen kann.

Die Gesellschaft, die die Privatbahn S.M.S. besitzt, darf auch ohne eine bestehende Gleisverbindung einen Bahnhofsmarker (Pöppel) in einer Stadt an der Küste setzen (alle Städte bis auf Caltanissetta und Ragusa liegen an der Küste).

4.3 - Lokbetrieb

In diesem Spielzug können die Gesellschaften ihre Lok(s) betreiben und so ein Einfahrergebnis erzielen. Der Direktor entscheidet dann, ob das erzielte Einfahrergebnis für das Betriebskapital einbehalten oder als Dividende an die Aktionäre ausgeschüttet wird. Im ersten Fall wird der Aktienkursmarker auf der Kurstabelle ein Feld nach links bewegt, ansonsten wird er ein Feld nach rechts bewegt, wenn das Einfahrergebnis größer oder gleich dem aktuellen Kurswert einer Aktie ist.

Beispiel: der Aktienkursmarker der Gesellschaft C.T.L., deren Kurs bei L. 144 steht, bewegt sich nur nach rechts, wenn sie mehr als L. 144 ausschüttet.

Da Reichtum das Ziel des Spiels ist und die Einnahmen aus Dividendenausschüttungen der Gesellschaften eine der Hauptmethoden sind, diesen zu steigern, ergibt sich, daß die Planung von ertragreichen Strecken und der Erwerb von Zügen, die diese fahren, von höchster Bedeutung für die Strategie in diesem Spiel sind.

4.3.1 - Auswahl von Strecken

Bei diesem Spielzug muß der Direktor die Strecken auswählen, auf denen er die Lok(s) seiner Gesellschaft fahren läßt. Eine Strecke ist eine Gleisverbindung, die zwei oder mehr Kleinstädte, Großstadte oder Häfen miteinander verbindet. Sie muß durchgehend befahrbar sein und darf nicht an Verbindungspunkten umkehren, an Kreuzungen die Richtung wechseln oder das gleiche Gleisstück mehrmals benutzen. Eine Strecke, die in eine Stadt oder einen Paß auf einem Gleis einfährt, darf jedoch diese Stadt oder diesen Paß auf einem anderen Gleis wieder verlassen, sogar auf einem Gleis anderer Spurweite. Eine Strecke darf in jeder Stadt beginnen oder enden. Die "Pfeile", über die die Gleise zu einem Hafen führen, dürfen ebenso Start- oder Endpunkt einer Strecke sein (auch beides, wenn es sich um verschiedene Häfen handelt), aber die Häfen können nicht in der Mitte einer Strecke angefahren werden (eine Lok kann nicht durch einen Hafen durchfahren). In keinem Fall darf der gleiche Bahnhof zweimal auf einer Strecke angefahren werden.

Wenn eine Gesellschaft in einer Betriebsrunde zwei oder mehr Strecken befährt (d.h. wenn sie zwei oder mehr Loks betreibt), müssen diese Strecken auf ganzer Länge komplett voneinander getrennt sein; sie dürfen sich nur in Städten treffen oder kreuzen und auf einem Gleisplättchen nur zwei voneinander getrennte Gleisabschnitte benutzen.

Jede Strecke einer Gesellschaft muß zumindest eine Stadt mit einem Bahnhofsmarker (Pöppel) der betreffenden Gesellschaft enthalten. Anfangs werden dies sehr wahrscheinlich die Heimatbahnhöfe der Gesellschaft sein, im weiteren Spielverlauf kann die Nutzung von anderen Bahnhöfen aber wesentlich lukrativere Streckenführungen ergeben.

Die große Zahl auf den Lokkarten gibt die Länge der Strecke in Feldern an, die eine Lok auf einer normalspurigen Strecken fahren darf. Das Startfeld zählt dabei nicht mit, während Schmalspurfelder doppelt zählen. Das bedeutet, daß eine 4H-Lok nur vier Felder weit fahren darf. Dementsprechend kann eine 16H-Lok bis zu sechzehn Felder weit fahren. Eine Lok kann auch auf einer kürzeren Strecke eingesetzt werden, wenn der Direktor das wünscht oder wenn es noch keine ausreichend lange Strecke gibt. Beachten Sie, daß der Pfeil einer Verbindung zu einem Hafen auch als Feld zählt.

Die R6H-Loks zählen die Schmalspurgleisplättchen als ein Feld und die Normalspurfelder doppelt.

Alle Loks zählen die Dreischienengleisplättchen als jeweils ein Feld.

Die Spurweite darf sich beim Fahren einer Strecke nur in einem Bahnhof ändern.

Eine Strecke muß mindestens zwei Klein- oder Großstädte umfassen (Häfen zählen nicht). Eine Strecke darf beliebig viele Kleinstädte, Großstädte und Häfen umfassen. Sie muß mindestens eine Großstadt (mit dem Bahnhofsmarker (Pöppel) der Gesellschaft) und eine weitere Klein- oder Großstadt enthalten. Das heißt zum Beispiel, daß die R.C.S. keine Lok von Palermo zum Hafen von Palermo fahren darf.

Beispiele (siehe Abbildung): in Phase Zehn könnte eine 8H-Lok der Gesellschaft C.T.L. in der auf der Abbildung dargestellten Spielsituation über die Normalspurgleise von Palermo-Stadt über Partinico (zwei Felder), Alcamo (drei Felder), Castelvetrano (fünf Felder) und Mazzara (sieben Felder) nach Marsala fahren, insgesamt also acht Normalspur-Felder weit mit einem Einfahrergebnis von L. 160. Eine andere 8H-Lok könnte in Palermo starten und über die Schmalspurgleise über Partinico (zwei Felder) nach Marsala fahren, insgesamt also ebenfalls acht Felder weit mit einem Einfahrergebnis von L. 130. Bitte beachten Sie, daß die Strecke bei der Einfahrt der Lok nach Marsala nicht als Normalspurgleis gezählt wird, obwohl in Marsala Dreischienengleise liegen; eine Lok darf die Spurweite auf einer Strecke nur in einem Bahnhof wechseln. In einer anderen Spielsituation könnte eine R6H-Lok in Palermo starten und über die Schmalspurstrecke über Partinico (ein Feld) und Marsala (vier Felder) nach Trapani fahren (ein Dreischienengleis-Feld), insgesamt fünf Felder weit mit einem Einfahrergebnis von L. 160.

map

Die Fahrt von Palermo nach Partinico (oder umgekehrt) kostet über die Normalspurstrecke mit einer normalen Lok zwei Felder und mit einer R6H-Lok vier Felder, während die Fahrt über die Schmalspurstrecke die R6H-Lok ein Feld und eine normale Lok zwei Felder kostet.

(Nur für die Variante 'Electric Dreams')

E-Loks haben eine unbeschränkte Reichweite auf Normalspurstrecken, dürfen aber nie Schmalspurstrecken befahren.

4.3.2 - Einfahrergebnis

Alle Kleinstädte, Großstädte und Häfen auf den Gleisplättchen und dem Spielplan sind mit einem Wert gekennzeichnet, der zwischen L. 0 und L. 130 betragen kann. Das Einfahrergebnis, das eine Lok bei jedem Befahren einer Strecke erzielt, wird als die Summe der Werte aller angefahrenen Stationen errechnet.

Beispiel: Eine Lok, die eine Strecke durch drei Städte mit Werten von L. 30, L. 20 und L. 20 fährt, erzielt ein Einfahrergebnis von L. 70.

Das höchste erzielbare Ergebnis muß eingefahren werden, wenn auch scharfsichtige Mitspieler nicht verpflichtet sind, auf bessere Streckenführungen hinzuweisen.

Die grauen Städte zeigen drei verschiedene Werte. Der niedrigste Wert (im weißen Kästchen) gilt in den Phasen Vier und Sechs, der mittlere (im grauen Kästchen) in den Phasen Acht und Zehn und der höchste (im schwarzen Kästchen) in den Phasen Zwölf und Sechzehn.

Der Direktor entscheidet, ob das Einfahrergebnis als Dividende ausgezahlt wird oder ob es für das Betriebskapital einbehalten wird. Im Falle einer Dividendenausschüttung wird das komplette Einfahrergebnis aller Loks der Gesellschaft an die Aktionäre ausgezahlt (10% des Einfahrergebnisses für jede 10% - Aktie). Die Gesellschaft selbst erhält den entsprechenden Anteil für Aktien, die noch in ihrem Besitz sind, während die Dividende für Aktien im Bankpool nicht ausgezahlt wird(19).

Beispiel: Der Direktor einer Gesellschaft hat 50% der Aktien, 20% sind noch im Besitz der Gesellschaft und 30% im Bankpool. Wenn die Gesellschaft ein Ergebnis von L. 50 einfährt und auch ausschüttet, so erhält der Direktor L. 25, L. 10 gehen ins Betriebskapital und die restlichen L. 15 verbleiben in der Bank.

Wenn keine Dividende ausgezahlt wird, kommt das komplette Einfahrergebnis ins Betriebskapital der Gesellschaft. Der Aktienkurs wird anschließend entsprechend Regel 3.5.1. verändert.

(Nur für die Variante 'Electric Dreams')

Der Wert der Hauptstädte (Catania, Messina, Palermo, and Siracusa) verdoppelt sich, wenn sie mit einer E-Lok angefahren werden.

4.4 - Kauf eines Platzes in einem Bahnhof

(Erst ab Phase Sechs - nur beim Spiel für Fortgeschrittene)

In diesem Spielzug kann die Gesellschaft für mindestens L. 1 von einer anderen Gesellschaft das Recht kaufen, einen Bahnhofsmarker (Pöppel) auf einen bestimmten Bahnhof zu legen, der von der anderen Gesellschaft besetzt ist und den die kaufende Gesellschaft mit einer beliebig weit reichenden Lok erreichen kann. In diesem Fall wird der Bahnhofsmarker (Pöppel) der verkaufenden Gesellschaft durch einen Bahnhofsmarker (Pöppel) der kaufenden Gesellschaft ersetzt, und an die entsprechende Gesellschaft zurückgegeben. Der Platz im Heimatbahnhof einer Gesellschaft darf nicht gekauft werden.

Phase

Erster 
E-Marker

Weitere 
E-Marker

12

L. 1,100

L. 800

16

L. 800

L. 550

4.5 - Kauf eines E-Markers

(Erst ab Phase Zwölf - nur bei der Variante 'Electric Dreams')

In diesem Spielzug kann eine Gesellschaft einen E-Marker kaufen, allerdings nur, wenn:

Die Tabelle gibt die Preise für den ersten und weitere E-Marker in Abhängigkeit von der Phase an.

Eine Gesellschaft, die einen E-Marker besitzt, darf im Rahmen ihres Loklimits auch E-Loks kaufen.

E-Marker können keinesfalls zwischen Gesellschaften gehandelt werden. Der einzige Weg, einen E-Marker zu erlangen, ist der Kauf von der Bank.

4.6 Lokkauf

In diesem Spielzug kann eine Gesellschaft eine einzelne Lok von der Bank (zum Nennwert) oder einer anderen Gesellschaft (zu einem beliebigen Preis, mindestens L. 1) kaufen. Dieser Schritt kann beliebig oft wiederholt werden, bis die Gesellschaft ihr Loklimit erreicht. Falls eine von der Bank gekaufte Lok die erste eines neuen Loktyps ist, so beginnt sofort die neue Spielphase mit den damit verbundenen Regeländerungen. Das Spiel beginnt mit Phase Vier, Phase Sechs beginnt mit dem Kauf der ersten 6H-Lok, Phase Acht mit der ersten 8H-Lok, Phase Zehn mit der ersten 10H-Lok, u.s.w. Die R6H-Loks sind erhältlich, sobald die erste 16H-Lok gekauft wurde.

Typ

Anzahl im 
Szenario 5

Anzahl im 
Szenario 6

Preis

4H

4

4

L. 100

6H

3

4

L. 200

8H

2

3

L. 350

10H

2

2

L. 550

12H

1

1

L. 800

16H

4

5

L. 1100

E(20)

6

6

L. 550

R6H

2

2

L. 350

Die Loks werden in Reihenfolge aufsteigender Größe von der Bank gekauft. Zuerst werden die kleinsten Loks, die 4H-Loks, verkauft. Wenn davon alle verkauft sind kommen die 6H-Loks ins Angebot, danach die 8Hs u.s.w.

Die Tabelle rechts zeigt die Anzahl der einzelnen Loks jedes Typs.

Je nach Spielphase darf eine Gesellschaft nur eine bestimmte Anzahl Loks besitzen.

Eine Gesellschaft, die dieses Loklimit überschreitet, muß sofort die überschüssigen Loks an die Bank zurückgeben. Dafür erhält sie keine Entschädigung, allerdings kann die Bank diese zurückgegebenen Loks alternativ zu den aktuell angebotenen Loks wieder verkaufen (solange dieser Loktyp noch nicht aus dem Spiel genommen ist). Dieser Wieder-Verkauf geschieht zum Nennwert der Lok.

Beispiel: Eine Gesellschaft, die in Phase Acht zwei 8H-Loks besitzt, darf die erste 10H-Lok kaufen, da das Loklimit für Gesellschaften vor diesem Kauf noch drei beträgt. Direkt nach dem Kauf muß diese Gesellschaft jedoch eine ihrer Loks an die Bank zurückgeben, da das neue Loklimit jetzt zwei beträgt.

Beispiel: Eine Gesellschaft, die in Phase Zwölf zwei 8H-Loks besitzt, darf nicht die erste 16H-Lok kaufen, da das Loklimit zwei beträgt, auch wenn die 8H-Lok mit dem Kauf der ersten 16H-Lok verschrottet wird.

Loks können entweder zum aufgedruckten Preis von der Bank oder zu einem beliebig verhandelbaren Preis von einer anderen Gesellschaft gekauft werden. Der Lokkauf einer Gesellschaft bei einer anderen Gesellschaft findet immer statt, wenn der Käufer an der Reihe ist. Der Mindestpreis beim Lokhandel zwischen Gesellschaften beträgt L. 1.

Jede Gesellschaft, die in Betrieb ist, muß während ihres Zuges in einer Operationsrunde mindestens eine Lok besitzen, es sei denn, es besteht noch keine Strecke, die sie befahren kann. Ansonsten muß eine Gesellschaft, die zu Beginn ihres Zuges in einer Operationsrunde keine Lok hat, in diesem Zug eine Lok kaufen.

4.6.1 - Geldbeschaffung im Notfall

Diesen Spielzug muß eine Gesellschaft durchführen, wenn:

In dieser Situation muß der Direktor der Gesellschaft mit seinem eigenen Besitz aushelfen. Dazu gibt er der Gesellschaft zuerst sein Geld, wenn das nicht reicht, ist der Direktor gezwungen, durch den Verkauf eigener Aktien das für die Gesellschaft erforderliche Geld zu beschaffen. Durch diese Aktienverkäufe darf es allerdings nicht zu einem Direktorenwechsel bei der agierenden Gesellschaft kommen.

Die Gesellschaft selber darf in dieser Situation keine eigenen Aktien in den Bankpool verkaufen.

Mißlingt es dem Direktor, genug Geld zu beschaffen, wird die Gesellschaft Bankrott erklärt und mit ihren Bahnhofsmarkern (auch dem Hafenmarker), Aktien und Privatbahnen aus dem Spiel genommen. Die Aktionäre erhalten keine Entschädigung, und das verbleibende Betriebskapital kommt in die Bank (die Gesellschaft kann dann in der nächsten Aktienrunde wieder in Betrieb genommen werden). Die Platzkarten werden so neugeordnet, daß die Direktorenaktie der geschlossenen Gesellschaft als letzte erhältlich ist.

Im Fall eines Bankrotts verliert der unglückliche Direktor seinen kompletten Besitz. Er kann jetzt entweder das Spiel verlassen (mit L. 0) oder alternativ einen Kredit von L. 500 aufnehmen und weiterspielen. In letzteren Fall werden bei  der Endauswertung L. 750 von seinem Vermögen abgezogen.

4.6.2 - Der eigentliche Lokkauf

Jetzt wird der Kaufpreis an die Bank oder die verkaufende Gesellschaft gezahlt, und die Loks werden auf das entsprechende Feld des Besitzbogens der Gesellschaft gelegt. Eine Gesellschaft, die nach Regel 4.6.1 Geld erhalten hat, muß die billigste erhältliche Lok von der Bank kaufen (das kann auch eine vorher von einer anderen Gesellschaft abgegebene Lok sein); sie darf jetzt keine Lok von einer anderen Gesellschaft kaufen.

(Nur bei der Variante 'Electric Dreams')

Eine Gesellschaft darf nur dann eine E-Lok kaufen, wenn sie einen E-Marker besitzt.

4.6.3 - Wechsel der Spielphase

Dieser Schritt wird direkt durchgeführt, wenn die erste Lok eines neuen Loktyps gekauft wird, da sich einige Spielregeln sofort ändern.

Die folgende Tabelle zeigt die einzelnen Änderungen:

Phase

Anfang/4

6

8

10

12

16

Gleisplättchen

gelb

gelb und grün

alle

Mögliche Startkurse

L. 68 und L. 100

L. 68, L. 100 und L. 144

alle

Operationsrunden 
zwischen den AR(21)

1

2

3

Verschrotteter Loktyp

keine

keine

4H

6H

keine

8H

Erhältlicher Loktyp

4H

6H

8H

10H

12H, E(22)

16H, R6H(23)

Loklimit für die Gesellschaften

4

3

2

Wert der grauen Städte

niedrigster Wert 
(weißes Feld)

mittlerer Wert 
(graues Feld)

höchster Wert 
(schwarzes Feld)

Privatbahnen

 

können von Gesellschaften gekauft(24) werden

 

 

werden aus dem Spiel genommen

 

Sonstiges

 

 

 

 

Erdbeben in Messina(25)

Aktienkursmarker können in die blaue Zone vorrücken

4.6.3.1 - Erdbeben in Messina

Sobald die erste 12H-Lok gekauft wird, wird Messina wieder zum gelben Status zurückgebaut. Alle Bahnhofsmarker (Pöppel) auf diesem Feld gehen verloren (nach der nächsten Aktienrunde darf Messina wieder ausgebaut werden).

Falls die Gesellschaft A.F.G. - Garibaldi Messina als Heimatbahnhof gewählt hat und noch keine Bahnhofsmarker in einer anderen Stadt gelegt hat, wird die Gesellschaft entsprechend Regel 4.6.1 aus dem Spiel genommen.

4.6.3.2 - Allgemeine Anmerkungen

Zu Beginn der Phasen Acht und Zehn ändert sich das Loklimit für die Gesellschaften. Eine Gesellschaft, die dadurch zu viele Loks hat, muß die überzähligen Loks sofort in den Bankpool geben. Der Direktor entscheidet, welche Loks abgegeben werden. Dafür erhält sie keine Entschädigung, allerdings kann die Bank diese zurückgegebenen Loks alternativ zu den aktuell angebotenen Loks wieder verkaufen. Dieser Wieder-Verkauf geschieht zum Nennwert der Lok.

4.6.4 - Abschluß der Lokkäufe

Falls die Gesellschaft ihr Loklimit noch nicht erreicht hat, eine weitere Lok kaufen will und auch noch genug Geld dafür hat, kann sie weitere Loks kaufen.

4.7 - Finanzielle Aktivitäten der Gesellschaften

Die folgenden Handlungen müssen in der angegebenen Reihenfolge erfolgen.

4.7.1 - Aktienverkauf (Gesellschaft)

Bei diesem Zug kann die Gesellschaft eine oder mehrere Aktien aus ihrem Besitz zum aktuellen Kurswert verkaufen.

Beim Verkauf einer oder mehrerer Aktien muß die Gesellschaft folgendermaßen vorgehen:

Bitte beachten Sie:

4.7.2 - Aktienkauf (Gesellschaft)

In diesem Schritt kann die operierende Gesellschaft mit ihrem Betriebskapital EINE eigene Aktie zum aktuellen Kurswert aus dem Bankpool zurückkaufen. Das Geld wird an die Bank gezahlt. Diese Aktion ist nicht möglich, wenn die Gesellschaft in dieser Operationsrunde zuvor eigene Aktien verkauft hat.

4.7.3 - Zinszahlungen

(Ab Phase Acht - nur beim Spiel für Fortgeschrittene)

Falls die Gesellschaft ihre Anleihe ausgegeben hat, muß sie nun L. 50 Zinsen an die Bank zahlen. Enthält das Betriebskapital nicht genug Geld, so wird nach der Regel 4.6.1 (Geldbeschaffung im Notfall) vorgegangen, um die Zinszahlung zu ermöglichen.

4.7.4 - Anleihen einlösen

(Ab Phase Acht - nur beim Spiel für Fortgeschrittene)

Die Gesellschaft kann eine ausgegebene Anleihe durch die Zahlung von L. 500 aus dem Betriebskapital an die Bank wieder einlösen.

Reicht das Betriebskapital dafür nicht aus (oder wurde die Anleihe noch gar nicht ausgegeben), ist eine Einlösung nicht möglich.

Nach der Einlösung einer Anleihe wird der Kursmarker der Gesellschaft auf der Kurstabelle ein Feld nach rechts bewegt. Die eingelöste Anleihe wird wieder auf den Besitzbogen der Gesellschaft zurückgelegt, von wo sie wieder ausgegeben werden kann.

4.7.5 - Anleihen ausgeben

(Ab Phase Acht - nur beim Spiel für Fortgeschrittene)

Die Gesellschaft kann ihre Anleihe ausgeben und erhält dafür L. 500 von der Bank.

Nach der Ausgabe der Anleihe wird der Kursmarker der Gesellschaft auf der Kurstabelle ein Feld nach links bewegt.

Ausgegebene Anleihen werden in den Bankpool gelegt.

4.8 - Kauf von Privatbahnen

(Von Phase Sechs bis Phase Zehn)

Eine Gesellschaft kann zu einem beliebigen Zeitpunkt während ihres Zuges in einer Operationsrunde eine Privatbahn von einem Spieler kaufen, indem sie das Geld dafür an den Spieler zahlt(26).

Eine Privatbahn darf nicht mehr gehandelt werden, wenn sie bereits einer Gesellschaft gehört.

Der Preis kann beliebig zwischen L. 1 und dem doppelten Nennwert der Privatbahn ausgehandelt werden.

5 - Endabrechnung / Spielende

Das Spielende kann unter zwei verschiedene Bedingungen eintreten, je nachdem welche zuerst erfüllt ist: wenn ein Aktienkursmarker einen Kurswert von L. 377 erreicht oder wenn die Bank kein Geld mehr hat.

Wenn der Aktienkursmarker einer Gesellschaft L. 377 erreicht, so endet das Spiel am Ende des Operationsrundenzuges der DERZEITIG AGIERENDEN Gesellschaft. Gesellschaften, die in dieser Runde noch nicht operiert haben, tun das auch nicht mehr. Falls der Kurswert einer Gesellschaft am Ende einer Aktienrunde L. 377 erreicht, so endet das Spiel ebenfalls nach dem ersten Zug einer Gesellschaft mit einem Kurswert vom L. 377 in der folgenden Operationsrunde.

Wenn die Bank kein Geld mehr hat, so endet das Spiel am Ende der derzeit laufenden Folge von Operationsrunden (also zu dem Zeitpunkt, an dem die nächste Aktienrunde beginnen würde), es sei denn, eine Gesellschaft erreicht davor einen Kurswert von L. 377, dann endet das Spiel sofort nach dem Operationsrundenzug der Gesellschaft, die einen Kurswert von L. 377 erreicht hat. Falls die Bank in einer Aktienrunde kein Geld mehr hat, so wird bis zum Ende der folgenden Serie von Operationsrunden gespielt. Falls die Bank also zum Beispiel während einer Aktienrunde kein Geld mehr hat, so wird die Aktienrunde und die daran anschließende Folge von Operationsrunden wie gewöhnlich gespielt, bevor das Spiel endet. Falls die Bank in der ersten von drei Operationsrunden kein Geld mehr hat, so werden diese und die zwei folgenden Operationsrunden noch zuende gespielt. Von diesem Zeitpunkt an sollten alle Auszahlungen, die nicht mehr aus der Bank erfolgen können, auf einem Blatt notiert werden und am Ende zu dem Vermögen der Spieler dazugezählt werden. Nach Absprache können die Spieler auch alle einen gleichen Betrag an die Bank zahlen, so daß die Bank ihre Auszahlungen wieder leisten kann.

Am Ende des Spiels ermitteln alle Spieler ihr Vermögen, indem sie den Wert ihres Besitzes (Bargeld und Aktien) zusammenzählen. Betriebskapital und Loks zählen nicht dazu. Bei den Spielern, die nach Regel 4.6.1 einen oder mehrere Kredite aufgenommen haben, werden L. 750 pro Kredit vom Vermögen bei Spielende abgezogen (bis zu einem Minimum von L. 0).

Der reichste Spieler ist der Gewinner.

(Nur beim Spiel für Fortgeschrittene)

Falls eine Gesellschaft eine (zuvor ausgegebene) Anleihe nicht eingelöst hat, so wird der Kurswert all ihrer 10%-Aktien um L. 100 reduziert (bis zu einem Minimum von L. 0).

6 - Glossar

Aktien im Besitz der Gesellschaft (Corporate Stock). Alle (eigenen) Aktien, die eine Gesellschaft besitzt (und die auf dem Besitzbogen liegen).

Anleihe, ausgegeben (Bond, Issued). Eine Anleihe, die im Bankpool liegt. Eine ausgegebene Anleihe kann zu dem entsprechenden Zeitpunkt in der Operationsrunde wieder eingelöst werden, indem die ausgebende Gesellschaft sie auf ihren Besitzbogen zurücknimmt und L. 500 in die Bank zahlt. Eine ausgegebene Anleihe reduziert den Wert jeder 10%-Aktie der Gesellschaft bei Spielende um jeweils L. 100.

Anleihe, verfügbar (Bond, Available). Eine Anleihe, die auf dem Besitzbogen der Gesellschaft liegt. Eine verfügbare Anleihe kann zu dem entsprechenden Zeitpunkt während des Zuges einer Gesellschaft in einer Operationsrunde gegen eine Zahlung von L. 500 aus der Bank in das Betriebskapital ausgegeben (und in den Bankpool gelegt) werden.

Bankpool (Bank Pool). Die Stelle, an die Aktien gelegt werden, die von Spielern oder Gesellschaften verkauft wurden. Der Bankpool darf nie mehr als die Hälfte der Aktien einer Gesellschaft enthalten.

Besitzbogen (Corporation Charter). Die Stelle, an der eine Gesellschaft ihren Besitz aufbewahrt. Die Bahnhofsmarker (Pöppel), (bereits gekaufte) Loks, Aktien und das Betriebskapital werden auf die entsprechenden Felder des Besitzbogens gelegt. Die Anzahl der verfügbaren Bahnhofsmarker (Pöppel) und die Anzahl und der Typ der Loks muß für die anderen Spieler klar zu erkennen sein. Das Betriebskapital kann im Stapel aufbewahrt werden, jedoch hat jeder Spieler, das Recht seine Höhe zu erfahren. Es ist sehr wichtig, daß dieses Geld strikt von Privatbesitz der Spieler getrennt bleibt. Deshalb muß das Kapital einer Gesellschaft immer auf ihrem Besitzbogen aufbewahrt werden.

Betriebskapital (Corporate money). Das Geld, das eine Gesellschaft besitzt.

Platzkarten (Place Cards). Während des Spiels werden sie benutzt, um die Reihenfolge zu markieren, in der die Gesellschaften zur Verfügung stehen. Es darf immer nur die Direktorenaktie mit der niedrigsten Nummer gekauft werden. Die Platzkarte wird entfernt, sobald die Direktorenaktie der Gesellschaft gekauft wurde.

Spieleraktien (Personal Stock). Die Aktien, die ein Spieler besitzt.

Spielerkapital (Personal money). Das Geld, das ein Spieler besitzt. Andere Spieler haben das Recht, die Summe zu erfragen.
 

7 - Variante 'Electric Dreams'

Zu Beginn dieses Jahrhunderts begann im italienischen Eisenbahnnetz, das von 1905 an unter direkter Kontrolle der Regierung stand, der Übergang vom Dampf- zum elektrischen Betrieb, beginnend mit den Bergstrecken im Nordwesten. Diese 1849-Variante, die nur im Zusammenhang mit dem Spiel für Fortgeschrittene gespielt werden kann, gibt Ihnen die Möglichkeit, die Auswirkungen einer früheren Elektrifizierung des sizilianischen Eisenbahnnetzes zu entdecken.

Es gelten die folgenden neuen Regeln:


(1) Es besteht nur die Wahl, entweder das Grundspiel oder das Spiel für Fortgeschrittene zu spielen. Es ist nicht möglich, nur nach einigen der zusätzlichen Regeln zu spielen.

(2) Für alte Hasen: ja, die Gesellschaften gehen, wie bei 1835, in einer festen Reihenfolge in Betrieb. Diese Reihenfolge ist bei jedem Spiel anders, und sobald die Direktorenaktie einer Gesellschaft verkauft wird, ist sofort die folgende erhältlich.

(3) Es gibt also in jedem Spiel des Szenarios 5 eine von sechs verschiedenen Kombinationen der Gesellschaften.

(4) Da es ja eigentlich zwei "Bankiers" gibt, sollte der erfahrenere Spieler den Verkauf der Privatbahnen übernehmen.

(5) Für alte Hasen: diese Privatbahn entspricht genau der SVN&RR bei 1830. Ihre Funktion im Spiel ist es, die Entwicklung der sehr starken Gesellschaften in Catania zu bremsen.

(6) Für alte Hasen: diese Privatbahn ähnelt sehr der Great Lakes Shipping Company bei 1856. Im Unterschied zu 1856 ist der Hafenmarker hier permanent, während er bei 1856 in Phase Fünf entfernt wird.

(7) Für alte Hasen: diese Privatbahn entspricht genau der D&H bei 1830, mit dem einzigen Unterschied, daß der Bahnhofsmarker (Pöppel) in einer der Küstenstädte gelegt werden muß. Die meisten Städte auf dem Spielplan (bis auf Caltanissetta und Ragusa) liegen an der Küste.

(8) Für alte Hasen: das funktioniert wie bei der B&O bei 1830.

(9) Für alte Hasen: ein Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, erst verkaufen und dann kaufen, anders als bei 1830, wo man in beliebiger Reihenfolge kaufen und verkaufen kann.

(10) Die Aktien einer Gesellschaft dürfen also in der Aktienrunde, in der sie in Betrieb genommen wird, nicht verkauft werden. Bitte beachten Sie, daß das auch für die finanziellen Aktivitäten der Gesellschaft in ihrer ersten Aktienrunde gilt, in der sie keine eigenen Aktien verkaufen darf, da sie noch keine komplette Operationsrunde hinter sich hat.

(11) Für alte Hasen: bei 1849 gibt es keinen festen Erstausgabekurs wie bei 1830. Alle Käufe und Verkäufe von Aktien geschehen immer zum aktuellen Kurswert.

(12) Beim Verkauf einer 20%-Aktie fällt der Kursmarker also um zwei Reihen.

(13) Das gilt auch im Szenario 5, falls die Garibaldi im Spiel ist und eine der Gesellschaften mit vorgegebenem Heimatbahnhof nicht. Auch wenn eine der Gesellschaften mit festem Heimatbahnhof nicht im Spiel ist, darf ihr Heimatbahnhof nicht als Heimatbahnhof für die Garibaldi gewählt werden.

(14) Das bedeutet, daß beim Verkauf einer 20%-Aktie der Kursmarker um zwei Felder fällt.

(15) Die letzte Aktie (Last Certificate) darf also nicht gekauft werden, wenn noch eine einfache Aktie am gleichen Ort auf dem Markt erhältlich ist. Natürlich darf man die letzte Aktie (Last Certificate) aus dem Bankpool kaufen, wenn es einfache Aktien nur noch im Besitz der Gesellschaft gibt, und umgekehrt.

(16) Für den Austausch eines gelben Normalspur-Gleisplättchens in einer Großstadt gegen ein grünes mit verschiedenen Spurweiten fällt also der Schmalspurpreis an, da die hinzukommenden Gleisabschnitte schmalspurig sind. Für den Austausch eines gelben Großstadt-Gleisplättchens mit verschiedenen Spurweiten gegen ein grünes Gleisplättchen mit verschiedenen Spurweiten muß allerdings der volle Preis bezahlt werden, da zumindest ein Teil der neuen Strecke normalspurig ist. Für die braunen Gleisplättchen mit Dreischienengleisen müssen immer der volle Baukosten entrichtet werden.

(17) Für alte Hasen: der Austausch von Gleisplättchen funktioniert genauso wie bei 1870.

(18) Die Bahnhofsmarker (Pöppel) werden bereits bei der Inbetriebnahme der Gesellschaft bezahlt.

(19) Für alte Hasen: das läuft so wie bei 1870, und genau andersherum wie bei 1830 und 1856.

(20) Nur bei der Variante 'Electric Dreams'.

(21) Beginnend nach der nächsten Aktienrunde.

(22) E-Marker und E-Loks stehen nach dem Kauf der ersten 12H-Lok zur Verfügung (nur bei der Variante 'Electric Dreams').

(23) Die R6H-Loks stehen erst nach dem Kauf der ersten 16H-Lok zum Verkauf.

(24) Siehe Regel 4.8.

(25) Siehe Regel 4.6.3.1.

(26) Diese Transaktion kann je nach Kaufpreis, dem Wert der Privilegien der Privatbahn für die Gesellschaft und der generellen Spielsituation hilfreich für die Gesellschaft, den Spieler oder auch für beide sein. Für alte Hasen: diese Regel ist genauso wie bei 1830.


1849 - Anhang

1 - Gleisplättchen

Zum Spiel gehören  72 gelbe, 72 grüne und 24 braune Gleisplättchen, insgesamt also 168 Gleisplättchen.

1.1 - Gelbe Gleisplättchen

Gleispl.

Anz.

grüner Ersatz

Voraussetzungen auf Spielplan

3

4

680, 682, 684, 685, 701

Kleinstadt

4

4

683, 687, 690, 691

Kleinstadt

7

4

26, 27, 28, 29, 30, 31, 624

Ebene, unebenes Gel., Hügel, Berg

8

10

23, 24, 25, 28, 29, 30, 31, 710, 711, 712

Ebene, unebenes Gel., Hügel, Berg

9

6

23, 24, 26, 27, 713, 714, 715

Ebene, unebenes Gel., Hügel, Berg

58

4

681, 686, 688, 700, 702, 703

Kleinstadt

73

4

681, 684, 685, 687, 688, 700

Kleinstadt

74

3

682, 686, 690, 691

Kleinstadt

77

4

650, 692, 693, 694, 695, 708, 709, 710, 712, 713

Ebene, unebenes Gel., Hügel, Berg

78

10

677, 678, 694, 695, 699, 708, 709, 710, 712, 713

Ebene, unebenes Gel., Hügel, Berg

79

7

677, 678, 692, 693, 711, 714, 715

Ebene, unebenes Gel., Hügel, Berg

644

2

661, 663, 664, 665, 666, 668, 669, 671, 705, 706, 707

Großstadt

645

2

660, 662, 664, 665, 668, 669, 670, 704, 705, 706

Großstadt

657

2

662, 663, 666, 667, 670, 671, 704, 705, 706, 707

Großstadt

658

2

661, 662, 664, 665, 667, 668, 669, 671, 704, 705

Großstadt

659

2

661, 662, 664, 665, 667, 668, 669, 671, 704, 705

Großstadt

679

2

680, 683, 689, 701, 702, 703

Kleinstadt

1.2 - Grüne Gleisplättchen

Gleispl.

Anz.

Brauner 
Ersatz

Gelber 
Vorgänger

23

3

41

8, 9

24

3

42

8, 9

25

2

40

8

26

1

42

7, 9

27

1

41

7, 9

28

1

39

7, 8

29

1

39

7, 8

30

1

42

7, 8

31

1

41

7, 8

624

1

39

7

650

1

647

77

651

1

652

Palermo

653

1

654

Catania

655

1

656

Messina

660

1

672

645, 659

661

1

672

644, 658

662

1

672

645, 657, 658

663

1

672

644, 657, 659

664

1

673

644, 645, 658, 659

665

1

673

644, 645, 658, 659

666

1

673

644, 657, 659

667

1

673

657, 658, 659

668

1

674

644, 645, 658, 659

669

1

674

644, 645, 658, 659

670

1

674

645, 657, 658, 659

671

1

674

644, 645, 657, 658

675

1

676

Siracusa

677

3

648

78, 79

678

3

649

78, 79

680

1

697

3, 679

681

1

697

58, 73

Gleispl.

Anz.

Brauner 
Ersatz

Gelber 
Vorgänger

682

1

697

3, 74

683

1

697

4, 679

684

1

698

3, 73

685

1

698

3, 73

686

1

698

58, 74

687

1

698

4, 73

688

1

696

58, 73

689

1

696

3, 679

690

1

696

4, 74

691

1

696

4, 74

692

1

649

77, 79

693

1

648

77, 79

694

1

647

77, 78

695

1

647

77, 78

699

2

646

78

700

1

697

58, 73

701

1

697

3, 679

702

1

698

58, 679

703

1

698

58, 679

704

1

674

645, 657, 658, 659

705

1

674

644, 645, 657, 658

706

1

673

644, 645, 657

707

1

673

644, 657, 659

708

1

649

77, 78

709

1

648

77, 78

710

1

keins

8, 78

711

1

keins

8, 79

712

1

keins

8, 78

713

1

keins

9, 78

714

1

keins

9, 79

715

1

keins

9, 79

1.3 - Braune Gleisplättchen

Gleispl.

Anz.

Grüner Vorgänger

39

1

28, 29, 624

40

1

25

41

1

23, 27, 31

42

1

24, 26, 30

646

1

650, 694, 695

647

1

699

648

1

677, 693, 709

649

1

678, 692, 708

652

1

651

Gleispl.

Anz.

Grüner Vorgänger

654

1

653

656

1

655

672

1

660, 661, 662, 663

673

2

664, 665, 666, 667, 706, 707

674

2

668, 669, 670, 671, 704, 705

676

1

675

696

3

688, 689, 690, 691

697

2

680, 681, 682, 683, 700, 701

698

2

684, 685, 686, 687, 702, 703

1849 - Spielablauf

Startrunde
  Bestimmen der Sitzordnung
  Verteilung des Startkapitals
  Reihenfolge der Gesellschaften ermitteln
  Verteilung der Privatbahnen
Aktienrunde
  Aktienverkauf (Spieler)
  Aktienkauf (Spieler)
  Inbetriebnahme von Gesellschaften
  Abschluß der Aktienrunde
Operationsrunde
  Einkünfte der Privatbahnen
  Gleisbau
  Legen von Bahnhofsmarkern (Pöppeln)
  Lokbetrieb
    Auswahl von Strecken
    Einfahrergebnis
  (nur beim Spiel für Fortgeschrittene) Kauf eines Platzes in einem Bahnhof
  (Nur Variante 'El. Dreams') Kauf von E-Markern
  Lokkauf
  Finanzielle Aktivitäten
    Aktienverkauf (Gesellschaft)
    Aktienkauf (Gesellschaft)
    (nur beim Spiel für Fortgeschrittene) Zinszahlungen
    (nur beim Spiel für Fortgeschrittene) Anleihen einlösen
    (nur beim Spiel für Fortgeschrittene) Anleihen ausgeben
Endabwertung

Phase

Anfang/4

6

8

10

12

16

Gleisplättchen

gelb

gelb und grün

alle

Mögliche Startkurse

L. 68 und L. 100

L. 68, L. 100 und L. 144

alle

Operationsrunden zwischen den AR

1

2

3

Verschrotteter Loktyp

keine

keine

4H

6H

keine

8H

Erhältlicher Loktyp

4H

6H

8H

10H

12H, E

16H, R6H

Loklimit für die Gesellschaften

4

3

2

Wert der grauen Städte

niedrigster Wert 
(weißes Feld)

mittlerer Wert 
(graues Feld)

höchster Wert 
(schwarzes Feld)

Privatbahnen

 

können von Gesellschaften gekauft werden

 

 

werden aus dem Spiel genommen

 

Sonstiges

 

 

 

 

Erdbeben in Messina

Aktienkursmarker könne in die blaue Zone vorrücken


Diese Übersetzung kann gerne weitergegeben werden (deshalb steht sie ja auch im Internet). Allerdings darf sie nicht in dieser oder in gedruckter Form verkauft werden, und es sollte immer der Verweis auf den Übersetzer enthalten sein.
Für Anregungen und Korrekturen bin ich natürlich immer dankbar.



Die englische Version dieser Seite wird von Chris Lawson (chris.lawson@virgin.net) gepflegt.
Die Übersetzung stammt von Stefan Meinhold (stefan.18xx@m1hold.de).
The English version of this page is maintained by Chris Lawson (chris.lawson@virgin.net).
The translation was made by Stefan Meinhold (stefan.18xx@m1hold.de).


Letzte Änderung: 8. Januar 1999
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